我们(Surgeant Studios)花了五年时间开发游戏,从而推出了三个不同的游戏类型。
我们从Tales of Kenzera: Zau(非洲神话的Metroidvania游戏)开始,这需要我们三年时间才完成。我们被EA出版,我们真诚地认为,如果没有Zau,我们可能不会像今天一样学习了生产流程和如何有效地制作游戏。而且,亲,你可以想象一场什么样的教训。
在Zau之后,我们几乎走向了制作更大的,更昂贵的游戏。然而,由于行业的变化这么快,我们很快意识到这不是我们studio的生存之道。我们在最后关头调整了策略,并决定制作更紧凑的、更集中的经验。
Dead Take(第一人称好莱坞恐怖游戏)是我们的下一个游戏,我们在六个月内创造了它。你可以想象我们在为自己定下疯狂限制的情形:在时间减少的情况下,仍然想要维持我们最喜欢的元素:通过游戏的机械和世界来讲故事。它取得了成功,远比制作Zau要压力小得多。
因此,我们现在在我们的新游戏FixForce上使用了相同的流程。我们想要制作一个带着古老英国的builder风格,并在其上添加胡搞瞎搞的情节的游戏。基于我们之前游戏的经验,我们自我设定一种目标:探索合作模式,想办法克服它。我们现在在这种快速原型的基础上构建了这个游戏,还保留了我们在Zau上的世界建设和情节的利益!
无所畏惧,我今天想要表达的一个想法是:基于持续且有趣的开发原则来制作游戏,才是我们生存的秘密。
我们学习了,即使我们的工作室的路线图在多年发展周期方面十分庞大。但实际上,想要制作一款我们骄傲的游戏,我们并不需要做到这一点。
我们的游戏:
FixForce:https://store.steampowered.com/app/3933150/FixForce/
Tales of Kenzera: Zau:https://store.steampowered.com/app/2316580/Tales_of_Kenzera_ZAU/
Dead Take:https://store.steampowered.com/app/3352690/Dead_Take/
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