TL;DR:- DLSS5可能会给游戏图形渲染管线开启新的软件方向 - 同时需要说明它如何与其他艺术风格和开发者可调校性相兼容。

尽管社交媒体和评论人士反对这项技术,我认为它给出了游戏引擎图形图像下一个年代的机会。

我们从DLSS5是做什么的开始,它通过在场景几何形状、纹理以及其他帧数据(如运动向量)中获取数据来创建一些生成性重绘制(指的是将片元光照输出修改显示的图像),这依赖于张量核心而不是常规的扫描/计算管线。

他们展示了早期尝试用中等图像质量显示照片级图像 - 但是相对于任何已知的后期处理技术而言,效果是巨大的,而且从一般来说它可以调节到任何艺术风格 - 它们将如何和可调校性的程度上呢? 这在未来更新中应该说明。

那么它如何与游戏引擎的未来相关? “后处理”(DLSS5比传统的后处理深入得多)非常便宜,他们展示了照片级图像质量,并且在实现他们在常规渲染中的主要两大问题中:
1. 大型计算功耗以准确的光照/路径跟踪
2. 高质量和细致的纹理 - 这主要是人类因素,因为它需要太多的工作即使是高质量的3D扫描也难以提供

DLSS5可能会让我们看到图形渲染方向的改变,而现在它被锁定在特定的NVIDIA卡上(可能有一个开源替代品如FSR),并且延迟了高级光照和纹理到“后处理”(类似非延迟渲染),因此,在3D管线中不需要太多功耗,而允许Render更高详细的环境(渲染更多的物体或更高的多边形数量),而简单的光照和纹理可以在后期转换成最终的艺术风格(本例中是照片级)。