我正在在 Unity 中建造一个城市场景,正在思考在小装饰物之间划分静态批量和GPU实例的界限。

我设置大致如下:
大量小环境装饰物共享相同的 atlas 材料和着色器

装饰物包括椅子、垃圾桶、空调机等等

建筑物是静态的,并且单独处理

混杂部分是小装饰物的分布

这个例子:

周围有 10栋建筑
总共有约 8种小装饰物类型
每栋建筑使用不同的组合
1栋建筑:元件1、2、3
2栋建筑:元件3、4、5
3栋建筑:元件3、5、7
4栋建筑:元件2、3、8

所有他们使用相同的 atlas 材料

有些装饰物在整条街上重复了很多,但是有些只有出现在几次

在某些区域,可以在同一帧中看到许多装饰物

因此问题是:

一般来说,你会倾向于:

1)- 对这些混合的小静态装饰物进行静态批量,因为它们是散乱的,并不是每个mesh重复了很多
2)- 对大量重复的装饰物进行GPU实例,即使整体集合混杂
3)- 在混合的装置中只对显著重复的装饰物实例化,其余的装饰物保持静态批量

我不是寻找普遍的答案,而是想知道:
在一个实际的生产场景中,您的默认选择是什么,并且是什么原因。