Unity关于内置渲染管线(Built-in render pipeline)废弃的声明https://unity.com/topics/render-pipelines-strategy-for-2026 。我想知道其他开发者对这一点是什么样的看法,因为对于我来说,这简直是一个坏消息。
我花了很多时间测试和实验不同RP的图形和性能在安卓设备上,能够非常自信的说,只有URP,相当数量的手机将面临性能问题。我的测试结果表明,即使是URP的空白场景,也消耗了被Built-in-only的多倍的资源,这是由于一些像是SRP batcher的东西,哪怕被手动禁用(Unity 6000.0.58f2),这种情况也会在后台工作。
当到图形方面来讲,场景中10*10单位的草坪区域(同ShaderGraph)在URP中会比Built-in慢5-10帧。
由于我在项目中没有什么需要后处理或其他高级渲染功能的需求,放弃这5-10帧的性能感觉非常不公平。
对于我来说,这是一个非常有争议的决定。
#Edit:人们不明白为什么空白场景测试有意义。在一般情况下,这一测试指出了几个问题的计算开销,是主问题。以下是我的回答的一部分,以此来描述这一点:
“空白场景测试指出了SRP batcher的开销,即使我们在URP设置中将其禁用,草坪材质被迫使用实例化。另一有趣的观察是,甚至是禁用的摄像机,由于其在场景中持续存在,仍然引起主CPU开销。使场景填满物体来进行渲染并没有产生大的差异(当摄像机被启用时)。所有这一切都因为空白场景测试而显现出来,是我提到的5-10fps差异的主要原因。这简直就是糟糕透顶的计算。”
评论 (0)