五年前,我和朋友一起开始创造我们的梦想游戏。这只是几个月,我们就有了原型,甚至有了2022年发布的电影预告片。
2026年,现在游戏仍然没有出来。那么,我们做了什么?
我们失败了——很多。我们犯了所有错误,坚持不懈地对那些不起作用的想法,而在逐渐将我们的游戏从开始的想法转变为现在的样子这个过程中,我们经常制作了三个完全不同的游戏,直到最终找到了点睛之处。回头看看,我们的整个过程教会我们了大量的东西,也许其他游戏开发者就能避免犯一些同样的错误。
游戏#1 - 城市破坏
原始想法是一个恐龙城市破坏游戏。您可以扮演恐龙,打破建筑物,而破坏确实很令人满意。如果您敲击一面墙,它将在您打的地方破裂。从技术上讲,它工作得很好,但仅仅玩上十分钟后会让人感到无聊。没有明确的目标,所以玩家们都去寻找,没有任何玩家互动。这对于一款聚会游戏来说是一个巨大的问题。
游戏#2 - 颜色充满的游乐场
我们用一座灰色的城市换成了一个彩色的岛屿,并随机分布了大量的巨蛋在地图上,打破它们将触发小游戏。小游戏听起来是一个坚实的解决方案。它们为玩家设定了一个明确的目标,促进了玩家之间的互动,普遍使事情变得更加有趣。然而,在实践中,到巨蛋之间的行走是枯燥无味的我们的战斗感觉很糟糕,所以没人愿意打架,而这个岛屿很大,玩家们经常会更喜欢探索而不是与其他玩家互动的摧毁是仍然有点有意思的,但没有真正的目的。
游戏#3 - 船只
受到 unrailable类似的游戏的启发,我们尝试了一次更极端的变化。我们抛弃了岛屿,将玩家放进一个小的船只,它会在其中移动的小岛之间,我们还给了摧毁一个目的:玩家可以破坏物品以赚取蛋,然后将这些蛋带回船只以计算积分,这引入了另外一种分数方式:赢得小游戏。这我们重新设计了战斗系统,以使打人的朋友们的战斗更有趣。
所有的这个解决了一些问题。船只让玩家接近在一起,小游戏自动触发了,当船只到达时,玩家们终于与其他玩家互动了,这是通过小游戏或与蛋的战斗。
然而,新问题很快就出现了。小船占用了大量屏幕空间,并且显著限制了级别设计。将计算得分绑定到摧毁和小游戏之间的目的,意味着玩家们一直被两个目标的焦虑感围困,而不是专注于一个目标。越来越多地,我们玩的越来越多,这个游戏感觉像是一个不错的系统被懒散地联系在一起。
最终我们不得不承认:船只不起作用。
真正的问题
那么发生了什么呢? 我们只是一个两人的团队,但我的朋友是伟大的编程者,我认为我是一个相当不错的艺术设计师,这些在纸上看起来似乎足够创建游戏了,但并不是这样。我们缺乏的是强大的游戏设计决策。
那么,如果游戏设计不是您的最强技能的技能了?您就必须进行试验。很多。试玩是您的最大武器之一作为gamedev,您应该尽可能频繁地进行。遗憾的是,我们花了太长时间不玩太多,但当我们终于开始观看玩家的时候,这变得很清晰。
玩游戏的有趣部分现在是小游戏和打击您的朋友。 **
最后的概念
我们简化了核心。我们去掉了船只,并简化了我们的核心循环。
结果是一个变形的体育场:小游戏将在固定玩法区域内发生,这可以完全改变我们恐龙周围的环境。在每一轮结束时,场次会陷入到云上,然后崛起。
这个改变解决了许多同时的问题,所有在同一场比赛中,去掉了无用的等待时间,给了我们更大的自由级别设计,并让整个回旋曲感觉更快更清晰。如果我们做出了这些改变,最后的测试终于展现出了我们想要的效果,玩家们带来了欢笑,叫喊和互相角逐的人们。经过几年的版本升级,我们最终找到了感觉不错的游戏形式。
回头看看,可能我们早就可以达到这个概念了,如果我们专注于玩游戏而不是不断添加系统。然而,在失败的每个版本中,我们都学到了什么,并且不知不觉地将我们现在的游戏带到了现在的形式。
如果任何在此工作的游戏发烧友在这里,如果在游戏开发的过程中得到以下三项主要教训:
试玩经常
让玩家的游戏早早!即使它是buggy的,即使它是不完整的。玩家与游戏互动的越早,发现哪些会起作用什么是不起作用越早。
润滑剂后期
只有证明自己经过试玩的功能和机制才可以被润滑。不要糟糕地浪费时间来使一些应该一开始就不存在的东西看起来很好。
心爱之物不必珍爱
即使它是您爱的东西。记住,您是在为你的玩家制作游戏,而不是自己。早期简化并抛弃不起作用的机制会挣得你更多的时间。
最后
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