你好,我是Xin,我是两人的独立游戏开发团队其中一员,我的搭档是Mark (coder)。我们已经持续超过十年从事游戏开发工作(之前在 Harmonix、MIT Game Lab 和 Google 工作过)并且我想分享我们从游戏开发中学到的课题。

加入一个聚会!

我经常看到有很多人问“如何开始”,我的建议是尽快开发一个游戏,并且将你的作品展示给可以给予你建议的人。甚至在我们以充分时间的发展其他的游戏和项目时,每年都都会抽出时间参与游戏开发聚会。我们有意识地用它来快速测试和探索新的想法。

我们的当前游戏是一款起源于以中国神话为灵感的Zelda风格动作游戏的原型。我们在一周内迅速制作了一个Demo并且看到了足够的潜力决定辞去我们在其他公司的工作来把这个项目交付来完成。

不要预测成功

梦想似乎很真实。同样,有育儿费用和租金。如果我们烧完了存款,我们意识到需要从业余收入出点口费,以此来保护我们将收入的稳定,所以我们50%的地方进行远程开发工作,目前,我们的收入来源于1至3个不同客户,都是我们以前的同事推荐给我们的。

我们还成立了一个 LLC S-Corp 来保护我们的私有资产,同时可以节省我们每年的税务成本和费用。

我们更慢一些,但压力更小。如果我们的游戏没有成功,我们是不致命的。在反面,我们的开发时间真正有所收益,不仅如此,我们还可以得到支付的加时工作酬劳。

我们在前两年推出了我们的一个独立游戏(BLACK HAT COOPERATIVE,40,000+),但是收入并没有足够足够让我们辞去我们工作,因此我们只有一点点工作了。

可以对自己说抱歉

因为这些原因我想分享这些对我来说是很自然的。我感觉没多少人讨论这个。有很多次我们会停下来,不断地工作,因为生命的事情继续地发生着。

孩子们不会因为我们的里程碑而停止。不断地看到有没有迹象显示事情会成熟或失败。我们继续前行。我们的项目原本预计会完成在两个但是现在预计可能需要要五年。是什么让我们没有放弃的是参与一些不太压力的本地活动,看到别人玩我们的游戏时候的激动情绪会给我精神力量。

我认为我不能让他们失望。

在发展中要清晰地定义什么不要做

从大型公司来到独立开发。我有幸与很多有才华的同事工作过,因为独立开发者我需要对自己强迫和优先选择我们的范围合理对我们这个团队来说。比如我们丢弃了所有冒险和探索的元素并且选择只做一个专注于Boss的游戏。

我们还花了大量时间开发工具来让我们的制作更快更有预测的方式。

游戏是你的提高工具

在大公司我专注于2D设计和绘制。作为独立开发者我需要同时处理设计、绘制、税务以及其他所有我在那的时候不需要关注的事情我。为了丰富我们的技能,我学了在线课程,包括地图设计、环境绘制、BLENDER和视觉效果。

最好的课程是与拥有行业经验的导师分享但是不一定有机会因此我们的选择是免费的Youtube教程和低成本的Udemy教程。我的技能现在远不是在项目开始时期的水平。当我回头看我们项目的进展我知道我成长了很多。

陌生人的反馈是冷酷无情的

我的建议让任何制作游戏的人:观看在实时播放中,可能他们不了解人们对你的游戏的反馈,而且你独立开发的时候不会有多样化的思维。

加入本地活动和节庆,然后是静静地观看玩家。在有很多次我看得痛苦时。这个也是让我坚持游戏开发下去的动力。

当陌生人非常狂热地玩我们的游戏时。有个男生玩2个小时,然后离开电话号码,要求我立即为他打电话,如果有人打破了他的最高记录。

两年后就是机会

在我们不断的工作后,我和Mark完成了一个我们对游戏的完整demo这个demo让我们成功入选了一项奖学金计划,还附带了一个免费的GDC的门票和展区(感谢SFD)。但是一些新资产对demo的打破了所以我们花了大量时间和周末时间来修复它。这几乎耗尽了我的精力。但是我们认为这是值得的。GDC的会议,讲解和演讲全部很棒且不错的会议和我们对8家出版商的沟通。

简洁版;

独立开发是一个巨大的挑战。我们需要通过自己的开发来找到快乐,而不管它会成功失败不确定。

我们估计还需要两至三年的时间来完成我们的游戏。我们对于这点是舒服的。如果你感兴趣你可以访问我们的游戏是Immortal's Way。它基于我们对Zelda和中国神话的热爱,通过以下Steam地址可以下载:https://store.steampowered.com/app/2986350/Immortals_Way/

我们很乐意回答每个问题。也很好奇其他开发者有哪些故事和关于他们的独立开发的故事。

再次感谢你对我们的游戏有兴趣。