Our game, Fugue Shot: Minigame Roguelike,在两个月前推出了公开演示。为了增加愿望数并让玩家进入演示,我们创建了一份针对可能感兴趣的内容创作者和媒体出版物的列表。

这是一场纯粹的数字游戏,我们在列表中加入了约 400 位内容创作者和 100 家媒体出版物。由于通过冷邮件联系大型创作者较为困难,我们的列表主要聚焦在小型和中型创作者。

  • 小创作者 - 粉丝数量低于 10,000
  • 中型创作者 - 粉丝数量在 10,000 至 100,000 之间
  • 大创作者 - 粉丝数量超过 100,000

我们在列表中大约有 2 位小/中型创作者对应 1 位大创作者。

对于媒体列表,我们专注于任何发布独立游戏预览或评测的出版物,同时也包括一些经典的大型媒体,如 IGN、Kotaku、Polygon 等。

我们在演示发布前两周向所有人发送邮件,这样他们就有时间在发布前创作内容。我们撰写了一封简洁的邮件,内容包括简短的推介、几张截图、一个密钥以及其他重要链接。

[示例邮件。我们将邮件本地化为使用不同语言的创作者](https://preview.redd.it/ctbxhw3ryvwh1.jpeg?width=2173&format=pjpg&au&s=ab29ec3dd7fc098994abb459d18e70117bdb7a4d)

我们收到了大约 15 条回复,其中 6 条结果是关于该游戏的视频/短片/直播。截至目前,据我所知,没有媒体因我们的 outreach 而报道了我们(截至今天)。从百分比上看,回复率为 3%,转化率为 1.2%。我们在 outreach 期间跟踪了 35 个激活密钥,这可以将转化率提升至 7%。

我们最大的成功是一位拥有超过 180,000 订阅者的 YouTuber 对我们的演示进行了完整的 30 分钟视频,获得了 约 40,000 次观看。这对我们来说意义重大,并且转化效果很好,因为该 YouTuber 拥有非常精准的 Roguelike 受众。

** wishlist 时间 -** 在 8 月 10 日(我们发送邮件的日期)之前,游戏的愿望数为 2,900。到 8 月 27 日(演示发布一周后),游戏的愿望数达到了 3,900。虽然一些愿望数必然来源于演示发布本身,但毫无疑问大部分这些愿望数来自这次 outreach,因为我们此前最大的增长出现在大型 YouTube 视频发布后的几天内。

https://preview.redd.it/ch8744dvyvwh1.jpeg?width=1222&format=pjpg&au&s=44b805f5ae46c995d53c3c7e19c7217c1aded95d

下面是我们认为做得好以及未来可以改进的地方:

  • 简洁且个性化的邮件。我们不想浪费他人的时间——如果有兴趣,就不需要写长篇大论来说服他们。
  • 精准列表。我们有意挑选我们认为能够与我们的游戏产生共鸣的创作者。
  • 手动发送邮件以避免所有三位团队成员的邮箱触发垃圾邮件过滤。(注:我对这点是否影响回复率一无所知,但我会尝试从一封专业的邮件中发送所有邮件。我们注意到在我们唯一的“公司”邮箱上收到的回复最多。)
  • 小创作者在玩了游戏后并没有带来显著的提升。滴水效应也是数字游戏,每一个视频都备受 appreciated,最终都值得。

事实是,这纯粹是一项冷邮件策略。我们在创作者圈子里没有任何关系,基本上就是在敲门。我们肯定会在未来发起更多协调的 outreach 运动,现在我们已经了解了哪些做法有效、哪些人喜欢这款游戏,以及下一步可以针对的对象。目标是与已经报道过我们游戏的创作者建立关系,看看他们是否愿意在我们推出更多更新并最终发布完整版时再次体验这款游戏!

希望这篇帖子对处于类似境地的朋友有所帮助!

TLDR: 我们向 400 位创作者和 100 位媒体成员发送了邮件,得到一位大型 YouTuber 和多位小型创作者的关注,并且从该活动中获得了约 1,000 个愿望数。