我决定制作一款大约需要6个月完成的小游戏。这是我第一款游戏,我只想要一个简单的抓手/机制,直接让它上线发布。
那个抓手是一款滑板游戏,你和朋友各自控制一只滑板,穿越障碍赛道。当时我觉得“朋友滑”(friend slop)很刺激,喜欢这个点子以及早期的反馈——虽然只有少数在 Reddit 上的点赞——足以鼓励我全力投入开发。
游戏开始获得关注。最初的第一周我超过了 1,000 个愿望列表,随后稳步增长,一次大型网站的报道把我推升至 4,900,之后我停留在那里数周。
我想,这还行,我会为 Steam 的下一次促销(Next Fest)进行营销,觉得还能得到一个“还可以”的增长。现在已经是第 3 天,我只有 40 个愿望列表。
我的游戏概念很简单,最初可能会被视为 AI 垃圾(AI slop),我很想得到反馈,看看你觉得它是否真的如此。它叫 Skate Mates(不确定 Steam 链接是否允许),但我认为 AI 垃圾潮的最糟之处在于人们不想被低努力游戏欺骗。所以当像我的游戏出现时,容易认为它只是另一个复制品/低努力/AI 一锅烂货。我不知道如何与这些区分开来。
我雇了胶囊艺术家,购买了 Asset Store 的资产,保持一致的艺术风格,游戏中没有 AI 生成的图像、占位图或其他问题。音频是免费的,音效则是付费购买的。我已经编程 15 年,早在 AI 垃圾潮(AI sloppocalypse)之前就开始使用 Unity。
我感到困惑,因为 5,000 个愿望列表很棒,我很高兴,但简单游戏已经失去了市场吗?AI 能做简单游戏了,是否让标准提高了?
我不想说我的游戏是任何意义上的杰作。事实上,我承认如果我的游戏 ever 走红,它会被 AI 迅速复制。但 5,000 个愿望列表进入 Next Fest 的部分让我困惑。
或者,NextFest 只是让每个人更难获得愿望列表?在游戏数量众多、玩家基数相对固定的情况下,愿望列表是更有价值的分配,还是仅仅更难发现游戏?
总之,真 unfortunate(poor me),5,000 个愿望列表,真是要为微小的小提琴叫屈。只是在努力弄清楚这些数字和这场 SNF。
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