我正在开发 Orbit Foundry,这是一款太空 incremental(逐步提升)游戏,其中机器会影响相邻的生产,而定时反应脉冲则提供主动加成。游戏代码使用 Codex CLI 生成,AI 也协助完成了一些翻译。

实现的一个具体部分是游戏与浏览器包装器之间的边界。游戏玩法、进度和保存验证都在使用 LÖVE 的 Lua 中实现;浏览器外壳负责加载 WebAssembly 运行时、存储、导入、下载和全屏。相邻生产加成是非递归的,因此放置预览可以在不产生机器之间反馈循环的情况下比较布局。

该项目拥有用于经济、进度和保存的纯 Lua 回归测试,同时还有独立的浏览器/UI 检查。这将诸如保存是否在往返过程中保持不变的问题与玩家是否真正理解并能使用放置控制分开。一个通过计算测试通过并不解决第二个问题。

对于其他使用 AI 构建 incremental 游戏的开发者,在添加新的进度系统之前,你会优先考虑哪些边缘情况:离线补偿、自动化消费、保存迁移,还是其他?我很想了解具体的失败案例,值得测试。

免费的 2D 演示可在桌面浏览器中直接玩,无需下载或账号:https://kimchistan.itch.io/orbit-foundry

该演示是 LÖVE 2D 版本;正在开发独立的 Godot 3D 版本。