Pixkrieg 并不是随时开放。当有值得测试的内容时,我会在周末向公众开放。核心思路很简单:收集真实玩家的数据和反馈,快速迭代,并在下一轮检查改动是否真的奏效。上个周末让我得到一个真实的漏斗:
- 有 219 名新玩家,全部参加了教程,其中 101 人通过了教程
- 其中 56 人进入了真实战役,其中 36 人再次进行了一次
- 16 人在随后的日子里返回
接下来让我惊讶的是。地图有三层环:平静的边缘、中间层和核心,核心被设计为最致命的区域,我的目标是 40% 到 60% 的单位损失。玩家在此区域的损失仅为 6%,并且 95% 的核心战役中玩家都成功逃脱。边缘比中心更危险。在所有 420 次普通战役中,玩家损失了 7.3% 的单位,而我原本希望损失比例在 15% 到 20% 之间。只有 23% 的战役中有其他玩家加入,因此并没有太多可担心的。
一周内发生了以下变化(视频展示了两个版本,使用相同的设置录制):
- 教程现在变成了一个营地、一个路障和一次救援
- 之后出现一个弹窗和一个按钮:开始第一次战役
- AI 小队会在每张地图进行突袭。它们标记为 AI,遵循与玩家相同的规则,并追求相同的战利品
- 边缘免受其他队伍攻击,而中间层和核心则对所有人开放
- 单位行走速度提升三分之一,箭矢呈弧线飞行,击中时产生推力和眩晕而非晃动摄像头
- 世界生成器被重写。使用相同的种子,视频中的五层高度变成了 25 层以上的阶梯式楼层
单位、建筑、地形和音效全部由代码生成,没有手绘内容。我借助 AI 编码助手进行开发,在此方面老实说。艺术由程序生成器生成,而非图像模型。
本周末是下一轮,开放至周日,可在浏览器免费玩:https://pixkrieg.com/
随后我将知道改动是否奏效,并会公布相关数据。我的愿望是教程的通过率超过 50%。至于核心最终是否会变得危险,我不太确定。
问题:在 extraction 游戏中,你觉得在什么程度的损失才算公平,会停止排队?如果你全部失去军队,你会再次玩吗?
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