在等待 Unity Asset Store 审核我的 Ultimate 2D Water System(查看帖子)期间,我开始尝试 FFT 海浪渲染,以下是目前的成果,别在意泡沫,我在这里稍微过度渲染了!波浪采用多层级 FFT 仿真来处理大型涌浪、中等波浪、细节表面以及持续的峰顶泡沫。海洋几何是一个随摄像机的贴图,由同心层次 LOD 环组成,最高的网格密度始终保持在玩家周围,而逐渐粗糙的环覆盖距离,使海洋可以延伸到地平线而不会对性能产生太大影响。它支持从 128 到 1024 的 FFT 分辨率,而且惊人的是,即使 128 也保留了大部分可见的波形,同时提供了显著的性能提升(在 macbook M3 Pro 上以 128 分辨率运行时帧率在 180-200fps,实际上并未限制屏幕分辨率!)。生成峰顶泡沫的方法花费了我不少时间,但好在我找出来了,现在拥有足够的艺术控制权,不过仍需进一步完善。仍在实验中,下一步是 dreaded waterLine(令人畏惧的水线),让水下后处理仅在相机交叉的沉没部分显示,但我对其发展方向感到非常满意!
在 Unity 中尝试 3D FFT 海洋
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