我已经在这上面工作了几个月,但我觉得我终于“找到了乐趣”,感谢和 Claude 一起头脑风暴。这款游戏 Posthuman Chess 最初是一个国际象棋变体(我最初在 r/chessvariants 上发布),但到那时它已经离国际象棋如此遥远,以至于版主把它删了,哈哈),现在它基本上是一种致敬 1990 年代 4X、Dokapon Kingdom 和 Scorched Earth 的游戏,还有童年朋友。

我很享受 AI 带来的设计部分,它让在第一个可运行的机制构建和锁定系统之间的那段过程变得轻松无痛。对我个人来说,一直是一个大问题:一旦我发现一个让我兴奋的机制,我就不太愿意因为沉没成本而转向其他探索其意义的方式,而且实际“多次微调游戏循环以捕捉我想要的感觉”本身就很费劲。AI 让我从机制的珍贵性/纯粹性中解脱出来,很多时候我现在只需通过头脑风暴想法——这些想法我原本会因为成本太高而抛弃——就能提升整体幸福感或对设计的体验感。

说这点并不革命性,但在面对 clone wars/NextFest“垃圾”争论时,我认为使用 AI 改变了我对游戏中新颖性的价值和体验方式。我一直是社交玩家,我认为围绕游戏的社交体验的新颖性很难真正模仿或抄袭,因为游戏的向量、变量、社交语境和社交契约都非常个人化。我正在思考如何处理这个想法,但总之,我对这些东西玩得很开心。