大家好,

我是 Sam,Crux Games 的一半成员,也是 Combolands 的设计师。这篇文章大致是对我们游戏上线前一个月的回顾(其实本来想在发布前发布,但生活琐事耽误了)。我之前已经在这儿写过一篇关于 Combolands 演示的长文,侧重设计,链接如下:https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1u239z3/overhauling_the_demo_for_our_roguelike/。

从标题你大概就能猜到,我们运气非常好,甚至可以说太幸运了。但没人想读一篇只说“我们很幸运,所以自己变得幸运”的帖子。我坚信,运气在本行业的作用比我们愿意承认的更大,而我们能做的最好就是让自己的机会更有利。因此,我写这篇帖子,是为了分享我们做了哪些事情,相信这些能提升我们的成功概率。

先说数据:

这是上线前的所有内容:

https://preview.redd.it/ry35mjbqhsxh1.png?width=1222&format=png&au&s=baf7e39b0d3b2afbc4b92eef6fd24af80d17fa10

以下是最后一个月的细节:

https://preview.redd.it/grz8yc8shsxh1.png?width=1222&format=png&au&s=803e2a905c64d0eb9eb7425e36545fc543ee9852

我们有几种运气的来源。首先,Polygon 发布了对我们演示的评论,称其为“过去多年 Steam 上最酷的新 Roguelike”。随后几周他们又重新发布了同一篇文章,获得更多关注,并引发了一条病毒式的推文。其次,我们被 Tiny Teams 节选出来。我们事先知道这一消息,最初计划围绕它安排发布时间。再次,而且或许最为显著的是,我们恰好在 Steam 推出个人日历后发布。哇,这个个人日历为我们做了巨大的工作(特别是这一次纯粹是偶然的幸运)。

从我们的数据可以看出,即便是一个月前我们也并不理想。Nextfest 让我们失望,这似乎已经成为一种需要不断掷骰子的时机(Polygon 评论的演示正是 Nextfest 中的那份演示)。我们一直认为 Combolands 从外观上缺乏吸引力,在社交媒体上也会吃力。它必须通过游玩才能被理解。即便如此,我们也不确定自己能在发布前达到那关键的 10k wishlist 目标。

按我的看法,我们做了三件事帮助了我们:

  1. 我认为我们做了真正好的游戏(事后评价会证实这一点)。我们从一开始就知道 Combolands 能引起人们的共鸣(itch.io 的原型拥有 10 万+ 次浏览),但当我们在 4 月在 Steam 上发布演示时,反响不如预期。我们重新设计了升级系统,让玩家逐步解锁功能而不是一次性全部解锁,并加入了程序生成地图,以在漫长的游玩过程中带来兴奋感和多样性——更多细节请参见我之前的那篇帖子。虽然现在说这似乎有点陈词滥调,但确实一个真正好玩的游戏是独立游戏最重要的营销工具。

  2. 我们花费了很长时间,才弄清楚我们的卖点。理想情况下,最好尽早搞清楚。我们最初的 Combolands 简短描述是“Deckbuilder x Citybuilder”。但后来我们意识到这既不反映游戏实际玩法,也难以吸引注意力。我们转向了“Roguelike Citybuilder”,这个说法不仅更能作为卖点,也让我们对自己正在制作的东西有了更清晰的愿景。我们在 Steam 上把游戏名称改为加入这个副标题。我们还委托了多次关键艺术作品,但都未能准确传达游戏。第一个太普通,第二个让人误以为是 4X 或多人游戏(并且有大量人指责我们使用 AI——我们确实没使用),最终我们决定采用“将游戏内资产以 pleasing 的方式排列并配上 Logo”——类似于 Slots and Daggers。在这里,过于复杂的包装反而伤害了游戏,少即是多。我们多次重写 Steam 简短描述,最终定稿时加入了“mini”这一焦点,与像素艺术风格相契合。我觉得这些都不是完美的,但我们已经接近足以让我们的 Steam 页面设定正确期待,这可能比页面本身更重要。

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  1. 我们进行了一些营销。在我们的情况下,雇佣了 PR 帮助(向 Future Friends 致敬,你们太棒了)。我们两人不太喜欢社交媒体,也不是特别擅长其运作方式。我们的营销思路是尝试各种渠道。我们负责社交媒体,而 FF 负责影响者和媒体推广。感觉就像是在“向虚空尖叫”——这是独立开发者的传统做法。即便有 FF 在帮忙,事情依旧困难,我们获得的关注很少。

*但至关重要的是*,如果没有在这方面付出任何努力,我们根本不可能获得 Polygon 的那篇文章——正如人们常说的“你不投篮就永远投不中”。我们参加了很多节选,数量很多。我知道你应该这样做,但被一次又一次拒绝真的很让人沮丧。好在我们最终进入了一个,Tiny Teams 非常棒。我们在 Polygon 那篇之前把很多希望都寄托在它上面,之后它仅帮助我们发现了新玩家。正如我之前说的,个人日历确实很有用。查看 Steam 流量数据,Tiny Teams 为我们带来约 50 万次曝光,点击率约为 1%。相比之下,个人日历在同一时期的曝光量只有其一半,但访问量翻倍!看来个人日历真的擅长将你的游戏展示给正确的人群。

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我们对 Combolands 的 reception 感到非常激动,也为我们做了的成品感到自豪。希望这篇帖子能帮助别人避免我们走过的那些坑。

谢谢阅读!