Hey r/gamedev,

我们是一家小型独立工作室。我们刚结束在 Steam Next Fest 期间推出了两款游戏,结果差异很大,觉得对比可能对其他人有帮助。两款演示版自 8 月份就已经上线,所以在进入 Next Fest 时,都不是“全新”上线的。

两款进入的游戏:

  • Grandma Left Me a Building: 13,150 个愿望列表。发布前一个月已经自行产生约 200 个愿望列表/天。
  • Hellmate(国际象棋卡组构建类):700 个愿望列表。发布前已趋于平稳,仅 2-3 个愿望列表/天。

愿望列表图表:

第 1-2 天:出乎我们预料的相反

Grandma:没有特别的变化,仍保持约 200 个/天的正常水平。我们甚至感觉不到 Next Fest 带来的额外效果。

Hellmate:这款游戏实际上“复活”了。在数周的 2-3 个/天后,前两天获得了约 70 个愿望列表。

我们没有过度解读,因为我们听说 Next Fest 的前两天数据不具代表性,所以预期后续会有变化。我们并未预料到如此剧烈的翻转。

从星期三晚上开始:一切翻转

普遍的看法是,Next Fest 的前约 48 小时是 Steam 确定推送哪些演示的关键时段。无论它是否真的如此运作,我们在该时间段结束的星期三晚上出现了转机:

  • Grandma 的愿望列表数量回升并稳定在约 700 个/天左右。其最高日(星期六)达 1,150 个愿望列表,是我们有史以来最大的单日数。
  • Hellmate 的数量下降至约 10 个/天。这仍然优于其发布前的基线,但早期的动力已消失。

中国的意外

在本周中段我们注意到一个奇怪现象:中国成为了我们的最大国家,远超其他国家。这一周中国贡献了 Grandma 约三分之一的愿望列表新增,几乎是美国的两倍。包括台湾和香港在内,占比约 40%。在此之前我们在该地区几乎没有 traction。

这让我们怀疑除了 Next Fest 之外还有其他因素在起作用,于是我们分析了流量来源。以下为粗略范围(非精确数字):

  • 来自 Next Fest 的访问量:约 1,400-2,000
  • 来自“其他”(外部来源)的访问量:约 3,000-4,000

因此,我们推测本周约有一半的愿望列表并非直接由 Next Fest 驱动。我们的假设是该游戏在中文社交媒体上被分享。我们尝试寻找原始帖子却未成功。如果有任何方法可以追踪游戏在中国的分享渠道,我们非常希望听到建议。

问题是我们无法清晰区分这两部分。游戏可能因为在 Next Fest 中被发现而被分享到中国,而外部流量可能提升了总体数值,进而促使 Steam 更频繁地推送该游戏。两者相互影响。尽管如此,若把所有愿望列表都归功于 Next Fest,我们将得出错误的结论,误判真正的表现。

另一个符合数据的点:在 Next Fest 期间,Grandma 的演示最高同时在线玩家数达 41 人。每一次峰值出现的时间点都在 14:00 GMT,即中国的晚上(北京时间 22:00)。

别忘了删除

在图表中容易忽视的是,随愿望列表增加而出现的删除。Grandma 在峰值日每天约失去 100-140 个愿望列表,而发布前几乎没有删除。整个一周的删除量约占新增的 12%。中国的删除比例约为 11.5%,略低于全球平均(约 13%)。在 Steam 单独列出的国家中,删除比例最高的是德国、英国和台湾(约 17%)。

仅看新增数字,Next Fest 看起来会比实际更好。本帖所有数据均为净值。

最终净值数字

  • Grandma Left Me a Building: 13,150 → 17,300 (+4,150)
  • Hellmate: 700 → 825 (+125)

要点

  1. 不要仅凭前 48 小时评判 Next Fest。我们原本预期第 2 天后会有变化,但早期数据仍与一周最终结果相反。

  2. 在归功于 Next Fest 之前,检查流量来源。我们的情况中,“其他”来源的访问量大约是 Next Fest 页面的两倍。若不检查,我们会大幅高估 Next Fest 的影响。

  3. 查看国家分布。突发的地区增长通常意味着 Steam 之外的活动正在发生,即使无法找到具体来源。

  4. 关注峰值时段。最高 CCU(同时在线玩家数)时段可指示哪类玩家在实际游玩。

  5. 跟踪净愿望列表,而非仅新增。删除量随流量上升而上升,且各国比例差异大。

  6. 进入时的 momentum 很重要。已经增长的游戏会被放大,而原本平稳的游戏会得到短暂提升后迅速回落。(仅两款游戏,样本有限,仅供参考。)

如果有疑问或想分享更多数据,我很乐意提供。