我对我们行业当前的“低质量情况”进行了一些思考。没有客观结论,只有个人看法。以下是我的观点:
- 低质量不是新现象。5年前、10年前就有,甚至40-50年前就有,只是数量更少。当前的AI低质量只是长期道路上的下一阶段,很可能不是最后一步。
- 我从未认为拷贝游戏是好游戏;同理,“热门游戏+单一卖点”游戏也不算好。它们可能在移动游戏开发中是好产品,尤其在通过A/B测试和单位经济来提升转化率时,但作为游戏,我个人认为它们很差。我不想玩纯粹的《Dwarf Fortress》拷贝,或《RimWorld+单一卖点》或《文明》换皮的游戏——对我的而言它们并不有趣。
- 我想要的是吸收新点子、新体验。可以是全新的内容,也可以是对已有概念的重新思考,但必须是新的。新颖很重要。
- 我也喜欢吸收原版划时代游戏的精 polished 体验。你知道的,那些在推出后成为拷贝源的经典之作。低质量问题不影响它们,所以可以把它们排除在讨论之外。
- 我不明白为什么我要玩比原版更差的游戏。
- 我们看到的是概念上新颖的低质量游戏的滥用吗?不,我们看到的是廉价拷贝的滥用。
- → 我们没有更多好游戏,只有更多烂游戏。这是问题吗?不是,我不想玩烂游戏,为什么应该在乎烂游戏的数量?
- → 我们应该让它们相互竞争,让它们烧光 :-)
你可能会说:
“但是概念上新的游戏会在低质量中被遗忘!” — — 不会。口碑仍然有效;新游戏可能起步较慢,但最终会没问题。
“但是我的游戏真的很出色,而且受到影响!” — — 对自己要诚实。如果你的游戏受到当前AI低质量的影响,那说明你的游戏并不像你想得那么好。可能有多种原因,肯定可以改进,但在此之前你要诚实地承认,你的游戏不是划时代的,不是概念上新颖的,不是精 polished 的,只是众多不太好的游戏之一。
“我在学习做好游戏,但如果没人玩我的游戏,我怎么学?” — — 通过实践你会学到;通过从朋友、同事、少数玩家那里获得反馈来学习。你不需要大 audience 就能得到反馈。
“我需要赚钱来生存!” — — 你确定做中等水平的游戏(1)是你最初的愿望吗?(2)是赚钱的好方式吗?我希望两个问题的答案都是“否”。
“我把做游戏当作爱好,想和别人分享!” — — 可以分享;分享爱好没有问题。但要记住,不止你一个有这种爱好,还有很多其他人也有,他们也想分享 — — 你的爱好成果没有理由比别人的更可分享。
“有人应该冒险创造新颖!” — — 是的,新颖不保证成功,创造它风险很大。要负责任和诚实。如果你冒了险,就不要抱怨它没成功 — — 为它感到自豪。如果你没冒险,就不要抱怨害怕冒险。这正是生活,苦且不公平,但我们是智性 beings,应该计算风险,并且大胆面对自己的行为后果。
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