我是一名独自开发的独立开发者,已经为 Unstable Nuclear Reactor 工作了超过 8 个月。
https://store.steampowered.com/app/4692090/Unstable_Nuclear_Reactor_Demo/
>它是一个 incremental hex-puzzle roguelite,玩家可以将原子合并为更高的元素,触发巨大的连锁组合,获得放射性硬币,并管理环形容量以尽可能长时间生存。
我曾苦恼于为什么 45% 的玩家在前 10 分钟内停止游戏,尽管有些玩家玩了 2 小时或更久。
Steam 分析没有提供足够的洞察,所以我决定自己构建分析系统。
我编写了一个 Unity 脚本,收集游戏数据,保存为 JSON,将其发送到我的自建 API,并存储在 Excel 文件中。
>当然,玩家在分享游戏数据前必须给予同意,他们可以选择拒绝。即便如此,我在不到 3 天内收集了 150+ 份游戏记录!
我也创建了一个脚本,直接将玩家数据加载到 Unity Inspector 中,让我能够可视化单个会话并逐步跟踪玩家的操作。
一个重要细节:我使用持久的玩家 ID 链接会话,以便跨多次会话跟踪返回玩家。我惊讶地发现许多玩家 返回了超过 5 次!
我发现了什么?
玩家跳过了最初的教程,卡住,并在六边形网格上随意放置原子和工具。这导致他们比预期更早失去兴趣。
我做了哪些改动?
- 添加了 Undo 按钮,让玩家可以撤销最后一次操作。
- 改进了教程,引导玩家理解机制,而不是让他们跳过 essential steps。
结果
- Median playtime more than doubled. -> 中位游戏时长翻倍。
- RestartGame rates dropped from 37.2% to 27.5%. -> RestartGame 率从 37.2% 降至 27.5%。
这提醒我们,并非总是需要猜测游戏哪里出了问题。有时,我们需要构建工具来帮助我们理解玩家。
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