我使用自定义的 C++ 游戏引擎(由 Claude 构建)开发了一款移动游戏,该引擎跨平台且性能卓越,且未使用任何知名游戏引擎。Claude 帮助我进行了大量研究,所有内容均遵循该研究。游戏由 Opus 5.5 在 10 天内完成并进行了全面测试。它还创建了视频、截图和商店列表,并提交了审核。

在 Google Play 上审核通过用了几天时间。App Store 在审核等待了 2 周,当它终于进入“审核”状态后,第一次尝试就用 8 分钟即获批准。Opus 知道如何通过正确填写所有表格、视频、图片等来获批。

当然,我当时只有自己、几位朋友以及在商店中偶然发现的几位玩家,直到今天早上我收到 65+ 名新玩家,其中 9 人在线游玩。我想可能是商店通过 ASO 推动了下载,但玩家既有 Android 也有 iOS。于是我搜索 Google,发现一位拥有 2 万多 YouTube 粉丝的博主制作了一段 10 分钟的游戏玩法视频。

那正是唯一的线索,他的 300 多次观看转化为我 60+ 名玩家。

目前没有任何收入,除了 AdMob 的 0.03 美元。我不对新玩家强推购买,也不强制展示广告。广告和购买仅在玩了一段时间后才提供,这也是根据研究建议的做法。因此,即便是这 60+ 名玩家,也太早下结论,因为大多数玩家既没有看到购买选项,也还未收到广告。

不过,Opus 为我搭建了一个用于分析的游戏服务器(提供匿名数据以及欧洲等国家玩家的数据删除选项),我从真实玩家那里获得了一些有价值的数据:

  • 约一半的新玩家游玩 10 分钟以上,四分之一的玩家游玩 30 分钟以上,首日有 8 名玩家的游玩时间超过一小时。一名在泰国的玩家玩了 3.6 小时(18 次运行,8 次胜利)。

  • 控制不是问题。 median 玩家在 1.8 秒内移动,8 秒内拾取第一颗宝石。

  • 每次运行结束后,最常按的按钮是“升级”,其次是“再玩一次”。只有少数玩家返回主菜单。

  • 玩家进行了 591 次法术融合,大部分情况下在一秒内决定,说明他们很明确自己想要什么。

  • 问题在于首次运行。median 首次运行时长为 3.3 分钟,只有 16% 的玩家能到达 5 分钟时的第一位Boss,只有 2% 能击败它。玩家每分钟大约受到 2 次攻击,主要是跑者和吐息者。

  • 约有 1/4 的玩家只进行了一次运行就停止。

我们正在采取的措施:用于平衡的机器人太强,它在首次运行中赢了 25%,而真实玩家只有 2% 胜率。Opus 构建了一个类似人类的机器人(反应较慢、紧张、漏掉吐息、有时随机选择卡牌),并为每位玩家的前 3 次运行匹配了机器人“孪生”。现在我们使用这些孪生来测试实时难度系统,仅针对前 3 次运行。它实时监测表现,如果你频繁受到击中,它会悄悄降低难度:减少僵尸数量、减慢跑者和吐息者的速度、延长受击后的恢复时间、增加心形道具和扩大宝石抽取范围。如果你不受击中,系统保持原样,让已经表现好的玩家获得正常游戏体验。首次获胜后系统关闭,且永远不会影响周常或排行榜。

研究目标是让 70-80% 的新玩家到达第一位Boss,25-40% 的玩家赢得第一章。当机器人达到这些数值后,先向一半的新玩家开放,服务器将告诉我们是否真的能留住更多玩家。

接下来我应该做什么?是否应该投放广告?在哪些平台?

如果您想查看游戏玩法或 Opus 为我建设的商店列表,可以访问:

App Store: https://apps.apple.com/app/undead-surge-zombie-roguelike/id6819081531
Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.undeadsurge.game

此外,这位 YouTube 博主的视频链接如下:
https://www.youtube.com/watch?v=EKbZ-SDa_eE