大家好,

我在一个 3×3 网格上的自动战斗 RPG 上工作。受旧《Ogre Battle 64》以及最近的《Unicorn Overlord》以及《Darkest Dungeon》《Slay the Spire》等类似游戏的启发,我设计了一套在该类游戏中未曾出现的目标系统,想分享它的工作原理。

每个单位都有一个目标模式。该模式和单位在网格上的位置决定了它将以何种顺序攻击对方阵营的敌人。例如:

FRONT SWEEPER 专注行,从前到后

FRONT PIERCER 专注其前方的列

还有 BACK SWEEPER 和 BACK PIERCER,它们的工作方式相同,但方向是从后往前。

最有趣的单位是 FLANK 单位。

FLANK 单位攻击与其行相对应的侧翼

FLANK 单位也可以是 SWEEPER 或 PIERCER。

接下来第二部分,移动单位在网格上会改变该模式在对方网格上的投射方式。例如:

FRONT PIERCER 现在会先专注不同的列

最终,会出现目标不确定的情况。在这种情况下,可以使用右侧的切换按钮。每个按钮会交换行/列的优先级。

位于中间列的单位可以交换其侧翼优先级。位于中间行的 FLANK 单位可以交换其行优先级。位于中心单元的 FLANK 单位几乎可以完全改变其模式。

默认行和列

行列交换

有了这些规则,你可以安排阵容,让几个单位集中攻击同一目标,但代价是敌人也会使用他们的目标模式,因此你需要读懂敌人并权衡利弊。

你觉得这个系统如何?你认为它会为游戏增加深度吗?它难以理解吗?UI 界面清晰吗?请告诉我你的想法,任何反馈都很受欢迎。

如果你想跟进开发或加入测试团队,Discord 是最佳选择。

https://discord.gg/dhPA9gWgWD

我计划不久后在 Android 上发布,测试者将首先从那里选取。我也在 itch 上有一个旧原型,如果有人想尝试基础玩法,可以访问:

https://frikitin.itch.io/hex-hack

感谢您的时间!

Frikitin

TL;DR: 每个单位拥有固定的目标规则。规则 + 位置 = 为所有 9 个敌人提供唯一的攻击顺序。位置是双向决策:你攻击谁,以及谁攻击你。欢迎反馈。