今天早些时候,有人在这里分享了他们游戏的4万美元启动营销做了什么。这是另一端的量级:没有广告、没有付费创作者、没有付费位置。我把全部内容分享出来,因为包含真实数字的帖子在这种规模下很难找到。

游戏:Cleanup on Aisle 3,一款街机超市管理游戏。你需要整理货架、运行收银机、追踪购物车并防止顾客冲出店门,而公司不断让局面更糟。它支持单人或本地合作,售价14.99美元,于10月26日上线,比我们宣布的11月3日期早了一周。

数字

  • Wishlists(愿望列表):223次永久添加,19次删除,199次剩余。
  • Demo(自9月20日推出以来):1,059个授权但只有89位唯一玩家。中位游玩时长12分钟。在开始游玩的玩家中,39% 成功通过第一家商店。
  • Next Fest(10月19日至26日,来自Steam回顾):36名玩家,56个愿望列表,5人同时完成两者。
  • 上线:首日仅有一次Steam促销。它来自一位在7月 wishlist 的用户。至今只有1条正面评论。
  • Lifetime(全周期)愿望列表转化率:2.3%。

流量来源

Steam的自有页面几乎完成了所有流量。我们能追溯的每一次愿望列表增加,都与Steam做的某项动作对应:页面上线、演示登陆免费演示中心、 "More Like This"、Next Fest。

本周至上线日的商店流量(Next Fest周):28,089次展示和2,218次访问。直达 889,机器人 442,推荐列表 159,搜索 122,More Like This 63,外部链接 55。Steam促销页面为我们带来了9,512次展示,仅有18次访问。

我们为所有自己发布的UTM标记链接(即我们自行分享的所有内容)在过去一周产生了0个愿望列表。

我们免费尝试的内容

YouTube Shorts。我们制作了十一条。第一条获得约800次观看,其余各在200到800次之间。我们从未追踪到任何一次 wishlist 源自某条 Short,且小频道的 Shorts 无法携带可点击的链接。

向创作者发送密钥。早期向中型主播和汇总频道发送的推销几乎没有回应。更有效的做法是向已经覆盖类似游戏的小 YouTuber 发送无 embargo 的完整游戏密钥。我们大约发送了65个。计入这些、社区报道以及自行在演示中发现该 demo 的创作者后,我们记录了26条流、视频和短片,主要面向小众受众且大多呈正面。

Curator Connect。44位社区发起人接受,少数人发布了推荐评论。

日本新闻稿周。一篇文章。

六个月后我会对自己说的

  1. Steam 是此时的营销。围绕 Steam 平台(演示、Next Fest、上线、折扣)安排每个环节,而不是寄望外部流量会自行到来。
  2. 演示漏斗在商店页面漏失。大约1%的演示页面访问转化为安装。我会把精力放在胶囊和首张截图上,而不是任何非Steam的内容。
  3. 小创作者、全键、无 embargo。这比向从不回复的大频道进行推销更有效。
  4. 排行榜是免费的归属归因。我们游戏内的Steam排行榜明确显示了哪些关键接收者实际玩了多久,而创作者仪表盘从未告知我们这些信息。
  5. 愿望列表是慢热的数字。199个剩余的愿望列表在上线当天转化为1笔销售。

如果你在类似规模下上线,我很想比较经验。你的第一周是怎样的,还有什么非Steam的因素影响了结果?