所以,背景。我做游戏设计,已经大约六年了,主要是爱好,最近则是为几家 AI 初创公司全职游戏设计师。我的工作大约四五个月了,一直在不间断地设计游戏。每次都在同时处理五到六款游戏,使用多个 Max 账号,利用一些尚未发布的工具生成游戏。我已经多次亲眼看到这些工具以及使用多个代码代理(coding agents)制作游戏的过程,次数可能上百次。
从哪里开始。说实话,我认为整个行业已经糟糕了。我亲自参与的项目,以及我所看到的其他设计师正在开发但尚未发布的内容,纯粹糟糕。
每个传统学科都将被推向设计。这是我想强调的区别。当我说“设计和写作仍然存续”时,我的意思是很多其他职位会变成设计师。艺术家负责艺术指导,程序员负责实现指导,动画师负责动画指导。你仍在使用那方面的知识,但更多的工作变成是向工具传达你想要的,判断结果是否错误,并将其调整到需要的位置。你在该领域的经验越丰富,使用所选工具的成果就会越好。
提示背后的人对结果影响最大。把一个懂游戏的人坐在那,知道某事应该如何游玩和感受,你就能得到一款真正出色的游戏。
我提这件事并不是为了批评和哀叹末日。而是提醒大家即将到来的变化。
我工作的公司专门想要热门游戏的克隆作为原型,用于向投资人展示。我能够在数小时内制作出可玩的、 recognizable 的游戏版本,看起来很好。比如说,从提示到 PS3 水平的图形大约需要三小时。
在辞职前,我做出了外观非常逼真的 GTA 风格原型。当然,游戏玩法细节远不及真正的 GTA,但我真的把它放在 GTA4 和 GTA5 之间的画面质量。每个项目时间很紧,我想看看能把它做得更进一步,但因为输出已经足够好用于展示,没得到继续的许可。最终我离开那里,因为他们开始让我做一些真的很蠢的游戏。
我看到过类似 Titanfall 的游戏,仅用八小时就构建出了惊艳的枪战和移动体验?
我看到的最后一个很酷的项目是一款像 MechWarrior 的多人游戏,玩家可以像 Titanfall 一样降落到行星表面,然后驾驶战场上任意车辆进行战斗。细节非常丰富,车辆驾驶舱交互性强,枪战流畅。在 iPhone 上运行 100fps,支持 32 人多人游戏,有大激光和非常炫酷的视觉效果。
那个人大约两周就完成了,成果显著。我认为成本大约是 2000 美元的 Claude Max 订阅费。我并不知道专门代理的 API 成本(负责生成图片、音乐、模型等),但上面还有额外的费用。
我的观点是,大约一两个月后,一些东西将会发布,我认为这些发布将使得在几小时内即可通过提示生成类似《Uncharted 2》的内容——包括 cinematics、配音、游戏玩法、多个关卡——成为可能。对于很多人来说,这已经“足够好”。
据此,我接受这份工作的原因是那些原型并未被出售。这更像是向投资者展示公司内部工具的演示,使用知名游戏作为基准。如果《Uncharted 2》看起来这么好,我们的工具能做到多近?
我们发现难以创建或克隆的游戏是那些技术深度和相互关联系统很多的游戏。
如果你的游戏只是关于驾驶,你已经完蛋了。如果是驾驶加送货,情况稍好一些。如果是 Cooking Mama,你已经完蛋了。如果是 Harvest Moon,你相对安全,至少一段时间。
我接到的最艰难的任务之一是克隆《Stardew Valley》的功能版。结果很糟糕。Stardew 有大量相互关联的系统:农业、关系、日程、进度、对话等,都需要协同工作。每一个连接都是 Claude 或 Astra 需要跟踪并实现的线程,而且经常失 track。
而且经常丢失。一直都在丢失。
现在,我绝对有信心可以修复它,但我被分配了任务并给定了 X 时间来完成。最终《Stardew》尝试产出的竟是一款极具上瘾性的农场升级游戏。种植、浇水、等待、收获、出售、重复、更快。基本上是一款手机游戏。和《Stardew》完全不同,但本身是一款优秀的游戏,而且至今仍有大量玩家。
所有这些说明,最难克隆的游戏是那些设计复杂、范围巨大或剧情有意义的游戏。
如果你的游戏依赖于简单的机制,别人很快就能在几小时内复制该机制。真正困难的是复制围绕它的所有内容,让你的游戏变得值得玩。
我开始把这看作是克隆我的游戏的“代币成本”。一个人实际需要做多少工作才能做到“足够接近”?什么时候不再值得这笔投入?
《GTA 6》拥有这三者,而《Stardew》则在表面之下拥有巨大的深度。《Titanfall》风格的项目中,让移动和战斗感觉足够逼真的工作量很小,而且对很多人来说,足够好即可接受。
我真诚地认为,大约一年后,独立游戏开发的整体格局将 irrevocably(不可逆转地)发生改变。经过初期的波澜、海啸、MEGA TSUNAMI(巨大的海啸)充斥一无是处的低劣克隆之后,也许我们会开始看到人们一直梦想却从未实现的游戏。
因为 AAA 出版商永远不会冒险投资你那种奇特的都市黑色电影风格、在太空做狼人,或者《Spore 2》、或是《Black & White》的后继,或是你等了十五年才等待有人制作的任何极其具体的游戏。
但一定有某个人想得足够强烈,愿意自己动手做。我们最终会玩到那些本该存在却不存在的游戏。
所以 tl;dr:在过去几个月里,我在实验室层面开始使用 AI 进行游戏开发,我大幅改变了自己的项目路线图和未来商业发布计划。我从克隆者的视角思考我的游戏,我认为大家也应该这样思考,尤其是在向公众展示之前。
你只从观看你的预告片就能复制出什么?你的游戏还有多少部分会被遗漏?
我们目前仍相对还好。但到了一月、二月?已经完蛋了。做好准备。
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