嗨!这是关于《The Last Sands》的第6部分,这是我使用AI代理(Opus 5.5 在 Claude Code,Godot 通过 MCP)构建的后末世游戏的一部分。
这次是关于地形的。程序噪声给出了整齐的山丘,但外观都相同,我想要更有特色的地方。于是我想:为什么要自己编造地形,而不是直接使用大自然已经造就的?找到一处拥有激光扫描的海拔数据的地方,并直接以 1:1 的比例将其导入游戏。
在交给代理之前,我把任务拆解如下:
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Source. A real elevation map plus a photo of the place as a reference. The photo doesn’t become a texture; it’s only there to check against.
源。 真实的海拔图加上该地点的参考照片。照片本身不作为纹理,仅用于对比。 -
Rules. No hand-sculpting a single piece of the map, only a tool that can bring in any place later. The terrain must not break roads or the seams with neighbouring areas. No new textures: the look is built from what’s already in the game.
规则。 不能手动雕刻地图的任何一块,只能使用一个工具以后导入任意地点。地形不能破坏道路或与相邻区域的缝隙。不新增纹理:外观全部基于游戏中已有的资源。 -
Stages. Data and a few candidates, then picking the area, import, painting and vegetation, and a check in the game against the photo.
阶段。 数据和几个候选项,然后选定区域、导入、绘制、添加植被,并在游戏中与照片进行对比。
我从航拍图中挑选了地点:White Sands,石膏沙丘。代理从 USGS 的 lidar 数据中筛选出三个区域,我选择了具有新月形脊线和它们之间走廊的那一个。随后代理按照计划操作:它构建了工具,通过 Godot MCP 运行游戏、拍摄截图并进行测试。每个阶段我都将结果与照片对比,决定哪里出错。
几乎每一次“something’s off”都 turned out to be about the system, not that piece of the map:
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“The dune crests are too soft.” Lidar rounds them off, so the import now rebuilds a sharp brink.
“沙丘的脊线太柔软。”Lidar 对其进行平滑,导致导入后重新构建出锐利的边缘。 -
“The flats look like a salt pan, but the photo shows sand.” The import now paints the flats itself: firm sand, grass, yuccas.
“平原看起来像盐沼,但照片显示的是沙地。”导入现在会自行绘制平原:坚实的沙子、草丛、玉米。 -
“The texture looks stretched down the slope.” Ground textures are projected from above, and the procedural ripples ran across the real slopes. One rule fixed it for all steep sand in the game.
“纹理在坡面上看起来被拉伸。”地面纹理是从上方投射的,而程序化的波纹实际上横跨了真实的坡面。只需修改一条规则,就解决了所有陡峭沙地的纹理问题。 -
“I’m hitting the dune like a wall.” The first version made dunes impassable based on height. I decided there shouldn’t be walls: you can drive up a gentle slope, but on a steep one the car loses traction and slides back down. Only rocks and boulders stay impassable.
“我像撞墙一样撞到沙丘。”最初版本根据高度让沙丘不可通行。我决定不应该设置墙壁:可以驶上平缓的坡面,但陡峭的坡面会导致车辆失去抓地力而滑回。只有岩石和巨石才保持不可通行。
数据是免费且公开的。同一个工具也适用于峡谷、悬崖和荒原,因此接下来我想尝试更垂直的地形。
向有经验的人提问:
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Has anyone used real elevation data in a game? For the whole map, or only for specific places?
有没有人在游戏中使用过真实的海拔数据?是用于整个地图,还是仅针对特定区域? -
Which place should I bring in next?
接下来我应该把哪个地点导入?
以往的部分
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Part 1 — GPT-6 Astra built this post-apocalyptic game scene
第1部分 — GPT-6 Astra 构建了这款后末世游戏场景 -
Part 3 — Building a 3D aircraft model with Astra and Blender MCP
第3部分 — 使用 Astra 和 Blender MCP 构建 3D 飞机模型 -
Part 4 — GPT Astra + Opus 5.5 expanded my post-apocalyptic game
第4部分 — GPT Astra + Opus 5.5 扩展我的后末世游戏 -
Part 5 — Codex Astra planted a bomb under my game, Opus 5.5 defused it
第5部分 — Codex Astra 在我的游戏中种下炸弹,Opus 5.5 将其化解
工作流程相关
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