游戏标题: Crowded Sky

可玩链接: https://apps.apple.com/us/app/crowded-sky/id6814630129

平台: iPhone

描述: 通过倾斜手机控制:向前倾斜加速,扭转转向。解锁 13 艘飞船和 28 种武器,随你飞行 27 个任务、24 条赛道,或在街机模式中直接击毁敌人。

你的手机是驾驶舱。或者说,是控制装置。通过倾斜加速,倾斜侧移,扭转转向。点击或按住即可发射(pew pew)!

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参与:(说明您在游戏开发中的角色)

这是一款 solo‑developer 侧项目,你使用 iPhone 的加速度计控制飞船(即通过移动手机来移动飞船),在以往经典的 90 年代风格太空战斗游戏中进行操作。

我于 2023 年开始开发这款游戏,目的是回答一个问题:“为什么从来没有这类游戏?iPhone 的加速度计足够准确吗?”起初全部手动实现:手写事件循环、手写“物理”、手写星空生成、手绘像素艺术等。

我的感受是,对于业余项目,我更愿意从零开始而不是使用真正的游戏引擎。虽然“它会限制你”的借口可能曾经成立,但本质上是想自己完成整个过程。在我的日常工作中,我会走最有效的路线,但游戏开发不是我的日常工作。

然后我有了宝宝。

所以,我暂时搁置了项目。我已经设计了一套相当稳健的数据结构,使得只需几行代码即可添加新飞船、新任务、新武器等 — — 但这些惯例每次我离开两周后都需要重新熟悉。

到 2026 年,我已经习惯在日常工作中使用基于 LLM 的代码助手来完成大部分细节工作,并且重新捡起了这款游戏。它让“每周 2‑3 次、每次 20 分钟”的节奏再次变得可行。

我认为,AI 在软件开发中的理想位置就是这里。核心逻辑 — — 在游戏中是移动感和体验 — — 需要手动完成(无论是代码还是带数学公式的伪代码交给 LLM)。LLM 可以在此基础上进行生成式扩展。

“创建一个任务,先发生这件事再发生那件事”
“创建一把像激光但带有脉冲的武器”
“敌人在血量为 25% 时进行 nerve check,可能会决定逃跑”

艺术是独立的 — — 由于我们只涉及少量像素,一个 Python 脚本能够随机(受约束)地变形前几个手绘精灵,从而生成新飞船。大多数效果很差,但浏览 20 个并挑选 2 个作为下一轮生成的基础非常低投入。

我可能在武器方面玩得太开心 — — “哇,考虑一下抓取束?” “哦,我们可以有一颗带时间延迟的大炸弹” — — 但这很有趣!