大家好,
在开始之前,我简要总结一下自己:几乎 15 年的游戏行业经验,2 年担任初级产品经理,10 年在游戏营销/业务发展方面工作,过去 3 年回到初心,运营一家由 6 人组成的小工作室。已发布 2 款 commercially 成功的游戏,正在开发另外 2 款。
我写这段总结是因为我相信数据:它能验证直觉,无论是构思游戏时还是负责营销时。
好好喝一杯,这次讨论会很长…(WoT)
Steam Next Fest 2026
与上一次节庆相比,参与度增加了约 66%,我们经历了一场正在逐渐变成更多“恐怖节”而非“Next 节”的活动,尤其是对独立开发者而言。
基于数据驱动的洞察,我尝试从自己的角度解释本次节庆发生了什么,以及未来可能会发生什么:
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可见性战争的难度在提升
2026 年 10 月 Next Fest 最热议的话题是 AI 游戏的数量以及在如此拥挤的局面中寻找其他游戏的困难。
参与数据说明:我将这一广泛话题归纳为四个方面:
本次节庆共有 7,300+ 款游戏。与 6 月的 4,400 款相比,增加约 66%。与去年 10 月约 3,000 款相比,增长了 143%。
核心在于,这是一个为了曝光/ wishlist 而参与的活动,前 48 小时就感觉“好像很难找到想要的东西”。社交媒体上的混乱在星期三算法重新组织前就已经爆发。
我们已经知道,每年在 Steam 上发布的游戏数量在增加。
但问题在于: Next Fest 的参与度增长速度甚至快于此。
2023 到 2026 年间,Steam 上每年发布的游戏数量约增长 62%,而 Next Fest 的总参与度增长了 458%。因此,单纯说“现在更多游戏被制作出来”已不足以解释竞争加剧。更多项目进入该节,争夺相同的曝光度。
Valve 早期鼓励开发者参加的活动如今已到开发者说“也许不是所有人都应该参加…”的地步,因为游戏人群称之为“AI SLOP”的游戏数量激增。
因此,诸如“在 Steam 上发布游戏应该收费 500 或 1000 美元”的建议并不具备逻辑性。
因为已经可以接受在 AI 工具费用上花费数百甚至数千美元的“vibecoder 游戏开发者”潮流根本无法通过这种方式阻止,反而会为仅想做一款好玩游戏的业余开发者设置更多障碍。
当然,今年出现的巨大增长并不意味着每个节会出现 66% 或 50% 的增长。即便如此,我估算了复合年增长率为 13.4%,预测 2028 年 10 月的 Next Fest 将有约 15,500 款游戏。
另一种可能性可能阻止 Next Fest 参与度的持续快速增长。类似于“在堆满稻草的干草堆中寻找针尖”的情形,越来越多的创意复制品会迅速复制,甚至超过原游戏的受欢迎程度,甚至超过原游戏本身。
“简单但好玩”的创意或文本/ incremental 类游戏的复制品,由于 AI 可以快速制作,已经让开发者对发布演示感到更加犹豫。我认为真正的问题不是单个节的增长规模,而是开发者手中的资源(提前收集的 wishlist 数量)相对于他们面对的竞争者数量。
因为 Next Fest 已不再是强大的“ wishlist 乘数工具”。它更像是在已有高 wishlist 数量基础上放大曝光、或在恰当时机实现病毒式传播(见 Unharvest)并收集反馈的活动。
下面我会用一些痛苦的数字说明 Next Fest 为何不再是过去那种能够提升 wishlist 的阶段。
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哪些类别在人群中脱颖而出?
我通过查看我挑选的 150 款游戏的三个标签来制作统计(因为标签越多,数据会被稀释)。我忽略了 Online Co-Op、Multiplayer、Co-op、Indie、Free to Play、Open World、PvE、PvP 等标签,因为它们不能完整定义类别。
仅以单一标签/类别来看,Simulation 排名第一,共有 32 款游戏。
其次是 Action(23 款),Strategy(22 款),Casual(16 款),RPG(15 款),Adventure(12 款)依次为最受欢迎。其余内容在图片中,但可以看出不变的事实是,Simulation 类别(包括其细分)仍然非常强劲。
在这次节中,无论是让 Bullet Heaven 沉入海底,还是用无人机将其升空,我们再次看到即使在高度饱和的类别中,仍能发现细分市场。我仍坚持我的观点:没有类别饱和(饱和市场),只有好的创意。
这里展示的显然不是整个节的类别分布,而是我挑选的 150 款达到最高 CCU(当前 concurrent)的游戏。很遗憾,我没有时间检查全部游戏。
此外,在 Top 50 的游戏中,依据我对游戏世界的感知,有 16 款我会标记为“friendslop”。
占列表的 32%。
“Slop” 游戏仍然能够获得足够的“ wishlist 成功”,从而抵消诸如“我们受够了这种,这是什么,这算游戏吗?”的批评。
当然,这种成功转化为销量的情况需要单独的统计。(如果我有时间,我会整理过去 Top 50 款游戏的成功与否,但如果有人不懒,请帮我完成吧 :))
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达到最高 concurrent players 的游戏,真的最受喜爱吗?
当我们将此排名与当前的演示评分相匹配时,发现“最受喜爱的并不一定最受欢迎”,因为 genre 效应大于单纯的喜好。
我能为 Top 25 的 15 款游戏(按 CCU)找到评分:
再说“我做了一个非常好的游戏”再次表明,单凭这一点不足以在细分市场或无法让人注意到其质量时为其价值辩护。
而在努力让自己的声音被听见时,令人沮丧的另一项数据出现了:
根据 Simon Carless 于 Gamediscover.co 的报告:
在 10 月 Next Fest 期间,排在前 10% 界限的游戏获得了 63 个新的 Steam 关注者。
而在 6 月该数字为 121,
去年 10 月则为 173。
因此,分别下降了 48% 和 64%。其他百分位范围也出现了类似的下降。
这里测量的是关注者的增长。该来源约 1,500 个 wishlist 相当于 63 个关注者的估算。(我也在开发类似的估算数据库,届时分享,如果我能完成,已有 TB 级数据在 SQL 数据库中,而众所周知 Sam Altman 试图限制我们的存储和内存,哈哈。)
此外,Next Fest 高峰期的数据显示:Top 10 游戏的中位 wishlist 增益在 6 月为 143k,10 月降至 80k。
下降约 44%。
此外,由于节庆规模扩大,前 10% 现在覆盖的游戏数量更多,请不要忘记这一点。
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是 AI 的力量,还是 AI 的问题?
在 AI 方面,数字和恐惧需要分别评估。
在 Weloveit 网站发布的数据(由前 Valve 员工 Ichiro Lambe 编译)中,节庆范围内的 4,238 款演示中有 1,437 款被标记为使用 AI,占比约 33.9%。
在我们的 150 款游戏样本(峰值 CCU)中,有 43 款游戏标记为使用 AI,占比 28.7%。
因此,随着排名提升,AI 生成游戏的受欢迎程度会稍微下降,但并非完全没有曝光。
当然,我们不知道列表中未明确说明 GEN AI 使用情况的游戏比例。不披露不等于未使用 AI。
自动将所有使用 AI 的游戏标记为低质量的想法并不符合所有玩家的预期。
仅凭所用工具无法判断游戏的好坏。
但我能理解开发者和玩家都希望过滤 AI 标记游戏(我也想这样),不过情况似乎并非如此,若未听闻本周的新闻,我将在下文说明原因。
AI 过滤部分的大问题在于:如果披露会降低曝光度,诚实的开发者处于劣势,而隐瞒使用的开发者则获益。
如果标签仅提供信息,那另当别论;如果影响曝光或排名,则是另一回事。
例如,如果大发行商仅部分披露 AI 使用情况会怎样?
当独立开发者隐瞒时,会有制裁吗?
当 Activision 在 CoD 中因 6 根手指的圣诞老人角色出错而招致玩家反弹时,我们已经知道。
但像 Ubisoft 这类公司将在明天或后天主动宣称“我将使用 Gen AI!”并发布游戏时,是披露还是不披露,Valve 会否对这些千万美元收入的游戏进行过滤并降低曝光?
同样的制裁能否适用于 AA/AAA 开发者和小型开发者?
这不是针对某公司的指责,而是在设计系统时必须回答的问题。
克隆恐惧是这一方面的另一面。一个易于理解的创意本身就可能被复制,AI 可以进一步降低其时间和成本。
真正的担忧是,我们开始对开发者的每一步都产生怀疑,导致人们不愿公开分享自己的创意。如果某人能迅速复制这些创意并将其转化为商业产品,公开的开发过程会显得更具风险,尤其是对独自开发者和小团队而言。
预算、时间和法律支持有限的团队自然更难应对这种竞争。
那么 Steam 会怎么做?
让我们看看 Tom Giardino 于 10 月 27 日在 Steam Indie Connect 活动中所说的内容:
(我记得这个话题已经在本或 indiedev 子reddit 上分享过,可能你已经知道,但为了新人,我再分享一遍)
“与其依赖任何人都能轻易复制的单一机制,不如继续以自己独特的视角开发游戏的特色、个性和创意。”
在传达的言论中,Valve 并不想决定开发者是否使用 AI,它建议他们继续开发原创游戏并保持与玩家的信任关系。然而,它并未宣布任何具体的新系统来防止 Next Fest 中的克隆或低质量 AI 游戏。它呼吁将威胁和胁迫案件报告给他们。
坦率地说,针对 indie 开发者的恐惧和诉求,目前还没有采取具体措施。除非我们希望他们基于我之前阐述的更全面思考做出决定并予以公布,否则我们帮助不上。
💡 最后,我的核心观点:逃离 AI 辅助生产竞争和模仿产品的办法,以及更重要的快速转型过程是:
小开发者聚集并互补技能,现在就能更有价值。可以是组队合作,或通过协会、工会等集体行动。
与其围绕一个易被复制的单一创意,制作拥有更强身份认同和创意完整性的游戏同样是一种防御策略。
第二点是出版商/合作伙伴价值的提升。
因为拥有一位能够提供各种 PR、法律等支持的伙伴,这些是独自开发者难以应对的,也能帮助解决 AI 克隆战争或因加速制作而来不及进行营销的问题,将非常有用。
当然,这整体属于过渡阶段的情境。我不认为我们现在经历的巨大 AI 跃迁会持续多年。
毕竟,即使在没有被指责使用 AI 的时期,大部分开发者也并未获利。
随 AI 增长而产生的游戏只会进一步增加不成功的游戏数量。
此外,大多数 AI 游戏开发者并非传统游戏开发者或设计师,我认为他们的成功率也不会优于普通游戏开发者。
时代正更明显地转向原创性和与玩家建立的关系变得更为重要的方向。
祝大家游戏开发顺利,玩得开心 :)
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