在十年银行软件工作后,我开始在 Godot 中制作 Memory House,因为我想让我的晚上与工作日的感觉不同。
现在我遇到了不太浪漫的开发问题:在预告片中看起来很诱人的时刻不一定是新玩家首先到达的时刻。
演示从阅读室开始。那里有书籍、窗户、日记本以及通往拼图的路径。在一段简短的影片里,我可以立即展示几乎完成的铜色蝴蝶。在游戏中,玩家需要先理解房间,找到 Jigsaw,选择收藏和图片,然后开始组装。
这些选择各自是合理的。但放在一起,它们可能会在“我想试试看”和实际去做之间制造太大的距离。我在检查这条路径后再添加更多功能。
我也不想把房子换成一堵提示信息的墙。目的是给人们一个可以按自己的节奏探索的地方。
对于那些制作包含多种活动的游戏的人来说:你们是如何处理这个问题的?是提供一个显著的“先试试看”选项,还是可跳过的介绍,或者是一个安静教会导航的房间?
Memory House 有可玩的 Windows 演示。我尤其关注欢迎的首次行动与让玩家自主选择之间的权衡。
一个满意的预告片很容易。让新玩家到达那个时刻是困难的部分。
评论 (0)