在十月初,我的游戏《Stockroom Syndrome》[链接] 大约有 30 个愿望列表。一个月后,它已经达到了 2,066。

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我悄悄在大约两周前把 Steam 页面放上去,并和朋友一起进行了闭测,但我没有进行广告宣传,也没有在网络上提及。这可能是个错误,因为我本该把最初的提及作为营销点,把演示作为另一个点,但算了吧。10 月 1 日,我在 Steam 上发布了演示,同时在多个平台发布预告片,开始尝试让游戏被更多人看到。

我不把这当作任何成功的蓝图。很多游戏做得更好,我自己也在现场摸索,但我想和大家分享一个月来获得一点 traction 的真实情况,包括原始数据、投入的金钱、成功的地方以及我犯的错误、仍然不理解且可能永远不明白的地方。

为了上下文,Stockroom Syndrome 是一款 PSX 风格的恐怖游戏,讲述在一家平板家具店工作的夜班,玩家必须实际组装家具。因为组装平板家具太放松了。直到我开始推广这款游戏,我才意识到有多少这类工作场所恐怖游戏存在,这真的很精神。

TL;DR

  • 从 30 个愿望列表 开始,最终达到 2,066。
  • Steam 在十月份记录了 2,069 次新增 和 56 次移除:净增 2,013。这比例好不好?我不知道。
  • 我的计划是在 NextFest 之前达到 约 400 个愿望列表,在 NextFest 期间再增加 1,600(这没发生)。
  • Steam 在 NextFest 之前记录了 1,416 次新增。回顾显示 总愿望列表数为 456。这正好是我原本希望的相反情况,但月底结果很好,所以我接受它。
  • 我用了 £75 的自有资金购买 Meta 广告,另外 £45 来自 TikTok 创作者计划。
  • 我已经拥有大约 30,000 名订阅者 的 YouTube 频道,但这 turned out 完全没有帮助,他们明确表示不喜欢我的新内容。不知道具体情况,但我怀疑从现有的 YouTube 观众那里得到的愿望列表不超过 20 个。

The plan

在游戏开发了大约 12 个月后,我决定设定一个实际的截止日期,看到 NextFest 即将到来,于是想干脆这么做。今年它从 10 月 19 日 开始,我的野心计划是:在进入节之前,平均每天获得 20 个愿望列表;进入节时拥有约 400 个,然后利用巨大的 Steam‑形状浪潮在本月结束前达到 2,000。

我听说 NextFest 的前 48 小时尤其重要,因为游戏最初是随机展示的,随后在剩余的五天里会更个人化。我不知道这有多准确,或者 Steam 如何权重其推荐,但这是我依据的依据。

所以计划是:在节之前建立愿望列表,然后在节开始时进行大力度的推广。

我在这个月末获得了 2,000 个愿望列表。但很奇怪,这几乎全部是倒退的。

Steam 在 1–18 日记录了 1,416 次愿望列表新增 和 24 次移除。NextFest 回顾显示 总愿望列表数为 456。

大约 每天 65 个愿望列表,这很棒,我不抱怨。但我原本期望节本身能承担更多重担,尤其是我进入时已经拥有比计划更多的愿望列表。而且,今年大约有 8000 个演示,真是精神。

查看流量数据,我完全没有觉得 Steam 在推动这款游戏。无论是在节前、节中还是节后。据我所见,它根本没有推广。我无法看到所有影响其推荐的因素,我的经历也不足以证明 NextFest 对所有人的作用。我本以为可能在节期间将愿望列表数量翻四倍,但这根本没发生。

计划中 strangely 精准的部分

Somehow,每天 20 个愿望列表 成为了一个相当合理的安静基线。

前几天的数值较高,随后数值回落。视频或文章会导致峰值,然后逐渐下降,再被其他因素 bump 起来。有几段时期每日新增数回落到 20 左右。

Steam 每天至少有 20 次新增愿望列表,整个十月都是如此。我想通过细致的市场分析预测这点,但实际上我选这个数字是因为我想在 19 日前达到约 400 个。

30,000 订阅者

我已经拥有大约 30,000 名订阅者 的 YouTube 频道。这听起来像是个有用的先手,我不想假装我从零开始。

遗憾的是,大多数人订阅是为了我的其他内容,而我过去一年没有更新,因为我一直在全力以赴开发这款游戏,有些人对新内容很不满并取消关注。算了,他们走吧!这是我的频道,我随心所欲!

游戏预告片在 YouTube 上获得了很少的观看,很多 Shorts 大约获得 1,000 次观看。有些表现更好,但也收到了不少评论,称我想发布游戏开发视频,导致我在一个月内失去了大约 150 名订阅者。

这很棒。

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我发布了什么

我在 YouTube、TikTok、Instagram、Facebook、X 和 Bluesky 上发布内容,使用我个人账号和游戏专属账号的混合。除了 YouTube,我在其他平台几乎没有存在感,游戏专属的 Facebook 账号刚创建,几乎没有存在感。

视频内容包括:

  • 开发日志,我尝试让它们有趣且有点怪异,以匹配游戏的基调,希望能行。
  • 以游戏内员工培训和宣传为主题的视频,配有一个吉祥物 Lefty Luusi。
  • 少量低努力的第一人称视角(POV)表情包。

第一天在 Instagram 的预告片 从一开始就获得了真实的关注,我 honestly 完全不明白原因。目前它大约有 80,000 次观看 和 9,500 个点赞。真的很精神。

它时长 1 分 40 秒,相对平缓,我误以为可以更改格式,结果误上传了方形格式,不知道可以切换。至少它从相关游戏画面开始,我认为它能卖点游戏,但除此之外,它看起来像是网络上建议你不要在 Instagram 上发布的那种内容。我知道 AlphaBetaGamer 看到了这条预告片,因为我在邮件里把它发给他们,他们在评论里说游戏看起来很酷,后面会提到。

外联与第一次大高峰

我花了大量时间联系创作者和媒体,寻找适合 indie horror demo 的合作对象。我的跟踪器有 200 个外联目标,记录得很好,包括发送日期、跟进日期、回复日期以及是否有结果等。

早期接触的对象之一是 Alpha Beta Gamer。我于 10 月 2 日 与他们联系。他们试玩了演示,并在 10 月 7 日 发布了视频 和文章。

Steam 记录了:

  • 7 日 301 次新增愿望列表
  • 8 日 281 次
  • 9 日 140 次

这在三天内共 722 次新增。所以这大约占整个月份的三分之一。峰值与 Alpha Beta Gamer 的报道同步。我无法证明所有这些愿望列表都来自该视频,但我几乎可以肯定大部分会是。

我还获得了一个意外的日本提升:Denfaminico Gamer 在 10 月 9 日关于演示的报道。我没有主动联系他们,不知道他们是怎么找到这款游戏的。日本成为了我本月最大的愿望列表来源之一,真是意外的好事。我无法精确统计来自该文章的数量,但它确实让游戏进入了日本观众视野。我认为日本观众会产生共鸣,因为那里对糟糕的工作环境有深刻理解。

我一直在不断改动游戏

我收到偶尔的邮件和在 Steam 社区中心的评论,还会在 Twitch 上观看人们玩演示。我大概每天查看四次是否有新的报道。当有人指出某些地方不太好,而我同意其反馈时,我会尽快进行修复。

有时我会写一篇 devlog,假装对有人“胆大”提出改进感到愤怒,同时也承认这确实是个改进。我表现最好的 Instagram 帖子是一段名为 [3 out of 5] 的视频(https://www.instagram.com/reel/DeUSOF3ii9e/?utm_source=ig_web_copy_link&obrf=MzRlODBiNWFlZA==&srtk=MzRlODBiNWFlZA==&srtk=MzRlODBiNWFlZA==&srtk=MzRlODBiNWFlZA==)。如所示,我无法以健康且专业的方式接受反馈。这次更改不只是小幅修复。十月期间我做了:

  • 在反馈称演示过长且难度提升过快后,将演示从 五个夜晚 缩减为 三个。原演示需要 2 小时完成,太长了,现在大约需要 1 小时。由于全部是程序生成,难度调节很难精细化。
  • 添加了 控制器支持,并反复改进教程和家具组装说明。甚至因为我想让演示更好代表整体游戏,而不是本身就好,我删除了全游戏中一个主要功能的教程。
  • 我重新设计了商店部分,加入了家具,大幅提升性能,并修改了敌人和惊悚系统。
  • 添加了照片展示目录,以及金钱、员工培训和商店升级功能。一开始该系统没有层级进度,本应拥有。

在演示上线后,我发布了 11 条更新帖。我基本上在推广游戏的同时重新构建它,这可能是一个相当明智且可持续的做法。即使有些 16 小时的工作日,对我的健康也没有造成大的影响。

我无法确定有多少愿望列表直接来源于更新本身,但观看玩家的过程让我更清楚他们卡在哪里。同时,演示在新玩家到来时也在改进,这让我非常紧张,因为我总在想:别玩那个版本,等新版出来,那版本好得多。

Next Fest 数据

Steam 的 NextFest 回顾(10 月 26 日计算)显示:

  • 456 总愿望列表
  • 282 名演示玩家
  • 65 名同时玩了演示并加入愿望列表的人

每日愿望列表报告显示 19–25 日的 445 次新增(移除前),原因不明,归咎于 Steam。

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回顾也没有告诉我,这 456 个愿望列表全部都直接来自节页。我在此期间仍在发布、联系人和投放广告,无法 cleanly 完全区分所有来源。我在这两天的前期投入了一些资金用于广告。

付费广告

我投入了 £120 用于付费推广,其中 £45 是 TikTok 为加入其长篇创作者计划而给我的未claimed 资金。我觉得没有什么可失去的,试试看。我也没有收获,简直是糟心。

  • £45 在 TikTok。据我所知,这基本上没用。我讨厌 TikTok,可能自创建账号起就被 shadowban,这另当别论,如果你想知道更多可以问我。
  • £25 在 Instagram 早期十月的测试。
  • £50 在 Instagram 与 Facebook 于 NextFest 期间。我加入 Facebook,因为虽然游戏专属账号的帖子几乎没有互动,但人们似乎通过点击链接。

Instagram 预告片已经很火,而我把它推广了两次。

Steam 的 UTM 跟踪给出的数据不全,最好。标记的 TikTok 广告记录了 251 次访问,但只有 四次可追踪的登录访问,且没有对应的愿望列表。这并不证明没人看后就加入愿望列表;仅说明我没有看到可量化的结果。但我倾向于认为没人从 TikTok 加入愿望列表。

Steam 的十月整体流量报告显示 2,626 次标记为 Instagram 的访问和 1,531 次标记为 Facebook 的访问。这些不一定全部来自广告,也不是愿望列表,但我发现人们 apparently 从 Facebook 点击进来,尽管帖子本身互动很少。我认为这是因为 Instagram 用户主要在移动端且未登录 Steam,导致可量化的效果不明显。Facebook 则不同,但可能也不是我游戏的目标人群,令人惊讶的是它却成为流量大驱,谁知道。

总体数据

1–31 日,Steam 记录了:

  • 2,069 次愿望列表新增
  • 56 次移除
  • 2,013 次净增愿望列表
  • 17,927 次店铺页面访问,其中 2,680 次 被 Steam 归类为机器人流量

我的主要收获是:拥有可玩演示、将其展示给人并及时回应反馈,比我预期得到的更多可用素材。我一直在持续crunch。但作为独自开发的 indie 开发者,我一直在持续crunch,这次只是稍微更剧烈一点。

我的现有 YouTube 观众完全没有 carry over,Instagram 预告片表现出色,尽管我似乎把它格式弄错了,NextFest 有帮助但不是我原本想象的那种巨大的愿望列表推动。

我每天大约发送 10 封邮件。 这简直是主要工作。我找到了各种规模、拥有良好社区的创作者。如果你只能提取一个要点,那就是进行外联,即使只收到很少的回复。如果你有一个还可以的预告片,并且让它触达到合适的人,你就能提升中奖(进入愿望列表)的概率。

我还在摸索,但希望这些数字和经验能对其他人在获得第一批 traction 时有所帮助。如果你参加过 NextFest,你的最大高峰出现在节前、节中还是节后?