我正在使用 Unity 开发一款 2D 街机风格的合作跑酷射击游戏。这是一个主要是独自开发的项目,我利用 AI 辅助开发来承担比我单打独斗时能现实完成的更多编程和制作工作。
我把开发分成了若干独立领域:角色和资产、动画、敌人、战斗、关卡、相机、音频、本地合作、测试以及回放系统。
这有助于集中实验,但我一直在思考下一个问题:如何让这些碎片真正融合成一款真正经过打磨的游戏。
一个角色的动画可能单独来看很棒,但在与移动和射击结合时会显得笨拙。敌人可能通过自动化测试,但仍可能让人感到无聊。关卡可能技术上运行正常,但节奏并不出色。
当然,你可以花几周时间加入令人印象深刻的功能,却忽视前五分钟是否真正有趣。
我的当前做法是先让一名原创角色的移动和动画做到位,然后构建一个小型可玩片段,让所有内容在整体上得到验证后再扩展内容。我也希望真实的玩家可以直接体验,而不需要教程式指导。
对于曾在小型独立团队工作或负责有独立贡献者的项目的团队成员,你们是如何管理这种情况的?
你们是何时坚持让完整可玩的构建出现的?在将艺术家、动画师或程序员的工作视为可集成之前,你们要求他们提供什么?
你们如何在自动化测试和需要有人拿起手柄亲自评估的部分之间取得平衡?
小型工作室在工具和生产基础设施上花费过多精力而忽视实际游戏质量的警示标志有哪些?
我很想听取在真实生产中有经验的人的建议。尤其是那些在当时看起来是合理的决定,却在后期变得昂贵的错误。
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