感谢所有对我的AI生成二战即时战略游戏的反馈(大约7周,不是3个月😅)。本周末主要围绕了两个最大主题。

1. “平地,什么都不反应”

每个任务现在从干净开始,以毁灭结束,最佳冬季截图。

  • 炮弹坑在地形中挖掘并贯穿整个任务。大坑为步兵提供掩护。
  • 焚毁的坦克残骸保留,它们阻挡道路并提供掩护,工程兵可以将其炸毁。
  • 田野着火,破败房屋冒烟,树木倒下。坦克压碎灌木和围栏,打开新路线。
  • 战场雾气随着炮火不断增加而堆积。

2. 敌方AI基本上是计时器

我想覆盖的,不是来自反馈的,是相反的电脑阵营。它只是按计划向旗帜发送波,脚本化的,我做了很多测试,知道它会做什么。

现在德国指挥官只知道他的单位实际看到或听到的情况,即使你离开视线后仍记得他最后看到你的位置。他据此规划,对他认为你在的地方发起反击,侧翼或后方绕行,沿着你的炮火不覆盖的路径。他还会在受攻击的据点增援,当你的基地空置时袭击,在你前进时埋伏,或在失利时后撤并整理。他会针对你的单位建立 counters,每个指挥官都有个性。

除了标准任务目标(例如“守住x镇”),额外的敌方单位会攻击。

截图:一次在The Hill的正常时刻,然后同一战斗配合我的调试覆盖层,展示他的思考过程:

  • 红色:你的单位
  • 蓝色方块:敌方单位。
  • 黄色轮廓:前线。
  • 绿色方块:我军后方的空地。
  • 环形和线条:侧翼(黄色),反击(红色)和埋伏(紫色),每个都有路线。

我写出了需求,AI写代码,我进行测试。覆盖层至关重要。它把“敌人很笨”转化为可修复的bug。

还有待完成:音乐、音效、爆炸以及UI精修。

再次感谢您的反馈,这周末采用了不同的方式,基于他人的反馈而非自己的,很有意思。