大约6年前,我在全职担任高级游戏设计师的同时,设计并主持了超过57场桌面RPG会话,历时3个月。
TTRPGs是练习关卡设计、叙事设计、遭遇设计、系统设计等的绝佳方式。几乎消除了实现过程中的所有摩擦,而且玩家在你面前讨论游戏,这比大多数视频游戏测试更能暴露他们头脑中的实际情况。
我的目标是挑战自己,学习如何更快地设计和迭代。通过提升制作速度,我们可以制作更多总体的东西。我们可以尝试更多想法,然后筛选出更高质量的成果。如果你阅读我的作品,可能想提升设计水平。学习新事物很棒,但越来越快地应用它才是关键。
这就像从教材中学习投掷棒球,你仍需练习直到能够在比赛中快速且准确地投掷。
因此我设定了目标——希望每周能够轻松设计足够内容来完成三次原创桌面RPG冒险,每晚在会话之间用约90分钟进行准备。为此,我需要更好的工具。
Vaults of Iron (Level 1): Goal-Blueprint
这是我活动的巨型地牢《铁堡》的第一层。
那些通过致命考验的朝圣者被永远封存于神圣的铁中,准备好在几个世纪后防御王国免受铁王的入侵。早期的层面充斥着那些在尝试中死亡,或更糟的悲剧失败者。它还有大量的宝藏。
设计伟大的巨型地牢、迷宫般的复杂迷宫,是许多地牢主的爱好项目。出色的作品虽传奇,但往往建造耗时极久,并且很快让人感到厌烦。细微的节奏问题会杀死玩家的兴奋感,并且让他们轻易觉得重复。做到位通常需要很长时间,因为你需要探索概念并调动想法。最大的挑战往往是知道从何入手。哪种房间布局能带来满足的体验?你有大量想法,但该如何布置?如何判断布局是否合理?这往往让人感到瘫痪,而基于不确定性的瘫痪正是主要的瓶颈。
因此我挑战自己,在2小时内设计一个地牢层并多次进行迭代。为了解决这个问题,我需要剔除任何非关键的内容。
每个房间有两个关键问题:
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这间房子为什么存在?它的目的是什么?设计者的目标是什么,该房间需要实现什么?
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哪种概念适合该设计目标?可以稍后再具体化细节。
为明确说明:在迭代过程中,我并不知道“The Gauntlet 2”会包含什么内容。我只知道,我喜欢“地牢”这一概念——一种充满残忍、邪恶、不公平的致命陷阱,玩家可以自愿进入,以展示铁王的天才与残忍。我常说:“地牢应是其创造者的表达”。这让我能够在更早的阶段考虑空间关系,并在专注于每个房间的设计之前发现潜在问题。
例如——如果我想打造一个由三个房间组成的致命陷阱地牢,我应该让玩家自愿进入该体验。这样他们就能充分了解将要面对的内容,我也更有社交许可去变得邪恶。
我最初的设想是以致命陷阱地牢开场,或通过引导进入它作为升级到第二层的高潮性第一层体验。但在此阶段,借助这个工具,我认识到这行不通。
于是我开始移动房间,创造一个不同的氛围导入,将玩家引向一个中心枢纽,并向三个方向分支。其中一个方向将是地牢,另外两个方向则会回环为升级到第二层的另一条路径。
与此同时,我也认识到他们需要一条不必经过米斯利尔恶魔的替代离开/重新进入地牢的路径。他们迟早(甚至可能永远)都不会杀死它,而它在首次会话中的惊人伤害会破坏后续会话的体验。
因此我在非地牢循环(即不经过地牢的环路)的米斯利尔喷泉旁放置了一个秘密入口。有两条通往该入口的路径,我可以合理确信玩家在探索时会发现它。如果他们获得了青铜钥匙,则可以在主入口处直接前往青铜阶梯下层(即在面对铁恶魔之前)前往第二层。两种方案都可行。
许多游戏设计师在游戏行业使用高层次的块图(blockouts),但我很少看到那些仅仅列出每个房间内容的版本,而是聚焦于设计者的目标——即该房间存在的原因。从这一点开始,一切都变得更加容易。
我称这个工具为“Goal-Blueprints”。如果专门讨论地牢,则可以称之为“Dungeon-Schematic”以更酷的感觉。
把类似的地图交给另一位设计师作为“地牢套件”是很有趣的,让他们根据这些目标自行创作每个房间的版本。试试看吧,随意使用即可。这很有趣。
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