过去两天里,我一直在使用 Godot、GPT 6.1 sol 和 6 astra 为单人 PvE 提取射击游戏制作办公楼关卡。经过多次修订和丢弃的布局后,我开始怀疑自己实际上能把多少设计工作合理地交给 AI。

最初我要求大约 100 × 100 米的尺寸。只有一个可玩的灰盒就足够了;完成的艺术可以等。

这是过程:

  • 最初的布局过于规则,充斥着直线走廊和过大的房间。第一人称视角下,几乎所有东西都显得过大且空旷。
  • 随后我将房间细分,加入了尺寸适当的书桌、椅子、隔断和柜子。这提升了密度,但我仍对布局不满意。
  • 我使用了另一款游戏中的办公楼平面图作为参考,并不断对比两者。修订不断在以下极端之间摇摆:几个巨大的房间、均匀的小方块,或是房间之间的通行量过大,以至于去任何地方都需要穿过一连串的办公室。要求更少走廊后,最终得到一版几乎没有实用走廊网络的版本。
  • 我提供了一张真实的办公楼平面图。一种解读删去了太多细节,导致失去了我喜欢的参考点;另一种则像是直接描绘参考,而不是将其改编为游戏关卡。
  • 我也尝试让代理在生成下一个布局前研究 PvE 关卡设计,另外独立尝试了一个办公楼布局生成器。我仍然最终拒绝了结果。一个灰盒实现在试玩时表现太差,以至于我要求完全回滚。

令人沮丧的是,代理能够相当有说服力地解释问题。它可以讨论视野、替代路径、房间大小和通行,然后生成另一个布局,其中包含许多相同的问题。

我们也有通过导航和游戏性检查的版本。虽然这些检查很有帮助,但我仍不想继续玩那张地图。

我知道我最初的范围相当大,我的自身反馈可能在加剧来回。两天的失败尝试并不证明这是不可能的。但我一直在努力寻找一个真正收敛的迭代流程。目前,我会测试一个结果,说明哪里感觉不对,然后等待另一次重大的修订。

对于实际使用 AI 设计射击游戏关卡的人:

  1. 你自己设计什么,让 AI 决定什么?
  2. 你的工作流程是从参考 → 布局 → 灰盒 → 试玩?你是先完成一个小的战斗空间,还是先确定整张地图的结构?
  3. 你如何给出反馈,使其在下一个版本得到改进,而不会在别处导致过度修正?
  4. 直接的编辑器访问以及能够检查或试玩关卡的能力,相比通过代码生成几何,是否有了实质性的帮助?

我尤其想听听你实际走过并与敌人作战的关卡经历,包括那些失败的尝试。AI 为你提供的关卡设计协作是否有用?你仍需要亲自接手的部分在哪里?