我制作 LSDE,一款用于游戏对话、本地化和叙事场景的桌面编辑器。
第 2.8 版主要涉及编辑器与游戏引擎之间的路径。

已更改的内容

  • 导出器现在可以通过标题栏的“导出”按钮运行:在“当它退出时”勾选“使用导出按钮”。该按钮先写入语言文件,然后按顺序运行已勾选的导出器,即使没有语言文件可写入也保持可用。
  • LSDE 链接(lsde://)现在可以打开文本键以及场景,如果键不存在则会创建空键。Unity、Godot 或票务系统中的按钮可以直接跳转到某一行。
  • 正确、重写、延长、缩短、继续、填充和组合现在默认跳过翻译,并针对主语言工作。在翻译内部的选择仍会被处理,随时可以取消勾选“跳过所有翻译”。
  • 默认的回退 LLM 旁边会在其他一次性账户旁边增加一个 temp‑mail.id 按钮,用于创建免费账户。

为什么

以前,每个导出器都只能通过其独立的按钮或保存时运行,所以将数据交给引擎的项目在每次修正后都会重复相同的步骤。对整个文件夹进行修正时,也不应该重写用户未要求的那些翻译。

你如何将你的引擎编辑器与对话文本关联?通过代码中的键、查找工具,还是像这些链接?

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