我正在为我的 Roguelite 游戏的演示准备发布,首先需要进行平衡。这是我使用的循环。(视频显示 9 个机器人同时运行)
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我的首次测试演示很短(3 章节)且容易:我的最佳机器人赢了 92% 的跑。因此我将其改为 5 章节长,增加更多钉子和随升级而解锁的物品,为此我需要一个游戏平衡流程。
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因此我建立了一个循环。第一天晚上,机器人在没有画面、仅模拟的情况下玩演示:正常晚上大约 10,000 次跑。迄今为止最大的晚上是 101,350 次跑和 260 万次掉落。
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谁在玩,以及他们如何思考。一个机器人,两种“思维”设置。
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专家会预演每一次投掷。我的物理是决定性的,因此它可以复制整个游戏,在复制中尝试一次投掷并确切看到会发生什么。它会尝试 24 个随机瞄准点并投掷到最佳的一个。没有玩家能做到这点,所以它代替非常好的玩家,而不是代替人类。
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初学者只尝试 3 个点,从不存钱,对物品一无所知。它接近随机。
购买方式如下:对于每个正在出售的钉子,它会尝试板子上最常击中的点和几个随机点,并在每个上预演掉落,只有在板子得分高于不使用它时才购买。专家还会在它舒适领先时为利息存钱,并根据过去的夜晚测量它们的价值来选择物品。
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每天早上我会收到一页:每个机器人的胜率、每回合后仍存活的跑数、它们死亡的位置、失去回合落后多少、哪些转折回合导致最多跑数死亡,以及每个钉子和物品的价值。物品的价值是通过在跑开始时给予它并与没有它的相同跑(相同种子、相同运气)进行对比来测量,以已通关的回合为准。视频中的跑是重构的:夜间没有画面,所以我会使用相同的种子在游戏中重新玩这些跑。
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我将每个物品分为五类:非常强、强、普通、弱、非常弱。一次跑有 15 回合,若从开始就拥有最强的物品,机器人平均会比没有它多跑 3-4 回合。最差的一个实际上让它们少跑了 1-2 回合。
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对于“普通”之外的每个物品,我会排队进行几项更改。我会使其更稀有(两个物品在 38-40% 的跑中获胜,而没有它们时只有 6.6%,变得更稀有且更贵,因为获得一个仍应感到非常棒),在两种强度上对其进行加强,给弱势构建提供一个能放大其自身得分的物品,或对其进行削弱。
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在第二个晚上,机器人分别对每项更改进行独立测试,使用相同的种子。我知道几项更改组合在一起会产生不同结果;目前我保持每次只更改一项,因此每个数字代表一项内容。
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次日上午,新报告显示每项更改的效果,我手动挑选保留哪些。我有意保留一些标记:数千次的稀有掉落是乐趣的一部分。
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然后循环继续:再次进行 10,000 次跑来测量新游戏,循环重新开始。
当然,我在整个过程中亲自测试游戏,而且很有趣的是,我仍然享受它。我听说游戏开发者在达到一定阶段后会停止享受他们的项目,因为他们对项目了如指掌。但即使现在,我仍然发现一些酷的交互。机器人能很好地区分两种版本的游戏;真正有多难感受仍由我来决定。
我想阅读 1-2 本关于游戏测试的书籍,如果你能推荐几本,尤其是针对我的情况,我将不胜感激。谢谢!
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