Hi!
这不是一则营销帖,我还没有真正到那里。
我更多是在寻找讨论/反馈,关于过度雄心、目标后移、游戏什么时候算“准备好”、动力以及这里可能非常常见的其他话题。现在我感受到疼痛,真的很想得到一些意见和经验。
我正在开发的游戏主要是热情项目(我花的时间远远超过它能成为别的东西),它从很多非常流行的游戏中汲取灵感,并将它们融合成一种体验,带有一些变体。例如,我喜欢《Vampire Survivor》(我知道,弹幕天堂最近太火了),但一直对主要 horde 战斗之外缺乏其他游戏玩法感到沮丧。我喜欢《Stardew Valley》,但战斗很差,农场在一段时间后对我的来说变得无聊(对我的而言)。我喜欢《Hades》的玩法,强调移动技能,有趣的构建/组合以及剧情呈现。这些是我的主要灵感来源。
游戏是一个 16×16 的俯视 RPG,拥有一个 overworld 地图,玩家在农场和建设社区,同时从《Rimworld》汲取一些生活模拟元素。NPC 并非像《Stardew Valley》那样静态,你需要让 NPC 来到你的镇上(然后所有对话/NPC 故事都是手写的小剧情,带有背景设定、目标、信任度等,解锁游戏玩法机会等),你自己建造镇子,放置建筑、道路等,随后 NPC 搬入并提供服务和剧情线。
随后是地牢爬行部分,融合了弹幕地狱和弹幕天堂,你必须保持移动,因为怪物/ horde 比《Vampire Survivor》更活跃。你会与一位能够略微适应怪物波次的游戏主宰/ overlord 实体作战,例如你在构建一个静态坦克角色时,游戏主宰会派出更多远程和法师怪物,这对慢速移动的构建来说很难应对。
游戏的核心循环基本是:通过农场/建设关系来获取组件和解锁建造内容,然后在地牢中使用这些内容,尝试更深入的内容。我设有难度设置,让更困难的运行更有可能掉落更好的独特物品。目前已有约 80 件独特物品和约 100 个药水,每个药水对游戏玩法都有独特的影响,全部手工制作,例如橡胶皮肤会将部分箭头反弹回攻击者,魔镜斗篷会反射法术,戒指会让法术发射两次,药水会在两回合内给你两只额外的手臂从而增加两个武器槽等。地牢部分的核心吸引力是构建可能性和多样性,更高的难度会非常具有挑战性,迫使你在组合这些元素时更具创意。
我的问题在于,我正准备为 Steam 制作预告片,希望在接下来几周内建立我的页面,但越是做预告片,我越觉得游戏可能根本无法完成,那还有意义吗?
我知道我已经有很多内容,我描述的所有东西现在都在运行,虽然边缘有些粗糙,NPC 剧情线还未完全实现(我有大约 20 个 NPC,但目前只有 3 条完整剧情线,每条约 3000 字),仍有大量错误,性能偶尔出现问题,测试所有构建组合消耗了大量时间,但我认为已经有不错的游戏体验。我总是觉得:在展示之前,我需要达成这个额外目标。我的困惑是:即使我已经有大约 5 到 6 种有效的构建类型(敏捷—暴击/闪避/移动、力量—坦克/武器伤害、魔法—范围伤害和光环、炼金师—药水作为攻击工具、真菌—控制、血液—持续伤害),我总在想还需要一种类型才能展示游戏。一旦拥有它,我又会把目标后移。最近我做了真菌构建,基于传播孢子并对受感染的怪物施加效果,现在我想做一种更被动、放置陷阱的构建,同时也有召唤师的想法在待办列表中。
从您的经验来看,当你开始想要分享游戏时,您是怎么做的?是否有一个非常硬性的界限,比如“等这些功能都完成后,就开始营销”?您是否已经对游戏足够满意,愿意向人们展示,或者您必须在某个时点就去做?
我担心因为觉得游戏“还不够好”而放弃。早期进入(早期访问)是否是一个好办法,能在游戏处于“核心循环尚好但内容仍缺失约 50% 且我无法投入更多时间且没有明确结果”的奇怪状态下,推动您继续开发?
游戏过去 6 个月来占据了我的所有晚上、周末和业余时间,我知道有些人投入的时间远多于此,但家庭和工作仍是我的首要任务。
还有另一个方面是动力的丧失:我在心里一直想直接发布完整的 v1.0 版本,不走早期进入,并且在 PC 和 Steam Deck 上无缝运行。但越是接近可以分享的东西,我离那个“v1”版本的想法越远,因为仍然缺少太多内容,比如虽然 Steam Deck 兼容,但必须不断确保鼠标+键盘与手柄之间的映射,感觉像是在加倍工作量而可能收获不大。也许让游戏在手柄上运行良好可以成为营销工具(虽然最初动机仅是为了让我在旅行时也能玩,从而继续开发),但这也让工作量翻倍。
请问您在什么情况下会决定开始营销?是否必须先完成一定的功能才算“准备好”?您是否已经满意到可以公开展示?还是必须在某个时间点直接发布?
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