大家好。我快要在几周后在Steam上发布我的第一款游戏 Crestbound。我已经用AI工作流开发了大约一年(从新年决心开始),在这段时间里学到了很多,想分享。

我一直在浏览这个子版块,寻找改进工作流程的方法,以及我尚未发现的问题的解决方案。希望这篇帖子能同样帮助到一些刚开始的人。

The Game

Crestbound 是一款回合制战术 RPG 与雇佣兵公司管理模拟游戏。我一直想玩的游戏是《最终幻想战术》与《足球经理》的混合,因此我决定制作这款游戏。你需要招募并签订多年合同的单位,管理营地的周薪和受伤情况,并在 16x11 格子的六边形网格上作战,使用基于 pip(点)的行动经济和节奏时间线。

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The Game

Scope 显然太大,当然也是,如果没有 AI 工作流,这项目可能需要多年才能完成。Gemini 在阅读完 GDD 后告诉我说,这个范围代表“毕生的工作”,这有点夸张。

本月我发布的内容是游戏中四个大陆中的第一个:这块区域包含 5 个地区,玩家需要在这 5 个地区中发现并研究 10 个 Crest,每个地区都有独特的敌人和战场,并且可以收集 2 个 Crest 的碎片。

每个 Crest 包含 50 个节点。研究 Crest 的节点可以解锁武器、技能、被动技能以及装备升级。

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在最高 rank 时,单位可以装备 4 个技能和 4 个被动技能,此外还包括武器上的那些,因此单位的搭配已经有无数种可能。当然,这只有在你能够保持它们在工资单上,并且它们不会遭受严重的 ACL 撕裂时才重要。

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How It’s Made

这款游戏使用 Godot 开发。它采用 100% 数据优先的架构,没有任何硬编码的内容 ID。自始至终,这对我的项目非常重要,使得内容能够轻松扩展。这意味着我在项目初期投入了大量时间来构建 schema(结构)和行动解析器,甚至在看到成果之前就先为一个简单的 Slash(斩击)编写了相关代码。

但现在在已有的缝合处添加一个新能力只需 30 秒——即使它看起来相当复杂。例如,如果我现在想添加一个 Sticky Bomb(粘性炸弹)能力,它可以在 4 格的范围内目标一个敌方单位,给其施加粘性炸弹状态,将 Sticky Bomb 能力转化为 Detonate(爆炸),并让 Detonate 在目标周围的区域内引爆粘性炸弹,造成火焰伤害。完成这个过程的时间不会超过写下这段文字的时间。所有引擎缝合处都已存在,每一步都只是 JSON 中的一部分。

我爱上了这一点,因为我是个病态的人,想把我曾经在任何游戏中享受过的所有能力组合都加进去。

Workflow

我花了很长时间制作 GDD(游戏设计文档)。这主要是因为我当时觉得独自开发一款游戏是不可能的,所以 GDD 成了我的创作出口。结果证明,它后来对模型非常有帮助。

刚开始时,我使用 ChatGPT 来写代码,因为那是我听说过的工具。我甚至没使用终端,只是直接复制粘贴聊天机器人的代码,像个傻子。

等我开始使用 Claude Code 和 Codex 后,事情显然迎来了转机。我主要偏好 Claude Code,因为它似乎更好地理解并尊重代码库。我会运行 /engine-review 技能,检查每次提交,确保没有添加硬编码的内容 ID 或重复的缝合,而 Claude 在这方面比 Codex 更少出错。

我确实使用 Codex 来处理视觉资产。特别是现在 imagegen 已经集成在 Codex 中,这点非常棒。通常我会用 Claude Code 在 Blender 中生成资源包,然后生成指南图片和提示词,放在交付文件夹中,供 Codex 使用。

过去六个月里,我最大的问题在于 ChatGPT 模型的更新去掉了我多次在游戏中复制已有风格的能力。每个模型都能较好地复制风格、配色方案、漆面和比例,但一旦图像生成模型升级,恢复原有风格就变得非常困难。

这主要让我头疼,因为我的资产范围也失控。我想让每个地区都有自己独特的 10 个单位面孔,这样该地区的 scouting 单位看起来各不相同。每个面孔都有 5 个表情图标,所以保持几百个面孔的一致性成了麻烦。

总之,我很乐意回答关于开发过程的任何问题。自从我第一次玩 FF7 以来,一直是我的梦想去做一款游戏,我简直不敢相信这已成为可能。