这是我RTS《仇恨引擎》的第一个任务中的缺陷殖民地,从游戏内相机角度在 13,803 x 6,598 像素处拍摄。
每个物体都经过了相同的流程:
- 从图像生成(GPT,然后 Gemini 清理)得到的概念艺术
- 概念被转换为 Meshy 中的 3D 模型
- 低多边形版本,以便在不降低帧率的情况下放置数百个
此地图包含 115 种不同的模型,共放置 429 次:破败建筑、悬崖、岩石构造、巢穴、触手、道路、残骸、死亡殖民者。整个游戏现在约有 386 个 Meshy 模型。这意味着数百张图像以及大量的时间用于生成、挑选最佳图像、修正 Meshy 的错误并重新制作。(唯一的例外是士兵,它们是 Asset Store 包,地面是 Unity 地形。)
这张镜头本身也是用 Claude Code 完成的。我有一个自定义的 MCP 桥接至 Unity 编辑器,所以 Claude 读取了游戏相机的角度,在该角度下渲染了 56 个正交瓦片并用 Python 将它们拼接。有趣的部分是:HDRP 体积雾在正交相机中不渲染,因此第一版只有一半的亮度。Claude 的镜头通过匹配视角/正交对并调整色彩曲线恢复雾效。整个过程约需 25 秒。
我负责布局、艺术指导以及决定什么是好的。Claude 编写了大部分代码。
如果您想观看它的动态,可以在 Steam 上进行试玩:https://store.steampowered.com/app/5375880/Engines_of_Hate/?utm_source=reddit&utm_campaign=r_aigamedev_1102
最新 devlog(新殖民地建筑及其破碎方式):https://failosipher.itch.io/engines-of-hate/devlog/1745860/lets-see-if-i-regret-this-system-in-a-week
如果想进一步了解任何环节,请告诉我。
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