六年前,我在 Unity Asset Store 上发现了一个名为 Game Creator 的资产——一款无需编程的游戏开发工具。我立刻看到了它的潜力:“等等,我真的可以不编程就做出一款游戏!”
当时该类别的优质游戏并不多,我受到 Neverinth 和 Never Return 相对受欢迎的影响。我很有信心自己能做得更好,这意味着我至少能赚到他们同样的钱。
而且第一轮测试太棒了!仅仅几周,我就已经有了几个场景、几把剑、闪避动作以及一些基础敌人……
随后事情接踵而至:目标系统、敌人 AI、多种武器类型、背包系统以及其他很多东西。随后才是保存/加载、游戏循环、平衡以及修复错误。
随后,战争让整个过程停滞了大约六个月。(我生活在乌克兰)
到那时,已经过去了两三年。Unity 的新版本发布,同时 Game Creator 2 也面世。于是我决定使用它们重新从零开始构建整个项目。
当然,关卡和创意已经存在,所以这次速度快了两倍。而且我能够重新调整和改进很多系统。
再经过几年的打磨,我被公司解雇了。这才是我决定全职开发这款游戏的时机。
我想只要两周时间。
实际用了四个月!
因为我仍然需要实现本地化、控制器支持、基础对话,以及在朋友玩测试时发现的其他很多内容。
总之,我明天终于要把它推出抢先体验(Early Access)了。
我很害怕。
因为整个项目的核心思想是“我可以做出一款魂like”,而不是“我拥有独特的游戏机制”。
市面上有太多魂like 游戏,我不确定玩家会有理由选择我的。
目前我有 3,500 个愿望列表,但其中 2,500 个来自过去几年,我在 2022 年的 Steam Next Fest 也参与过。所以我根本不知道这些旧的愿望列表会转化为实际销量多少。
与此同时,我已经有了下一款游戏的想法。毕竟六年之后,当然有。
与这款游戏不同,我现在(兼职)使用 Opus 5.5 开发它。不到一个月,我就已经有了一个几乎可玩的演示。
而且我比花了六年时间打磨的这款游戏更喜欢它!!!
(顺便说,我将在十二月发布演示。而且会很棒。)
总之,如果你在做游戏,这里有件事需要你知道:
一旦你完成了核心玩法和内容,你仍然需要保存/加载系统、成就、控制器支持、本地化以及可能的严重平衡调整。
还有大量其他的东西。
所有这些加起来几乎和做游戏本身的工作量差不多。
所以做好准备。否则你可能永远发不出游戏。
最重要的是 — 做点独特的东西。
这正是我们独立开发者有真正机会的地方。大公司不太乐意承担这种风险。
但我们可以。
和平。
顺便说,这款游戏在这里 https://store.steampowered.com/app/1669180/Demon_Source/
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