我正在开发 Memory House,其 Atlas of Peaceful Wonders 是一款在共享六边形地图上进行的回合制策略游戏。我反复回到的设计难题是:如何让留空的动作显得有意义?

开头的例子是面包。一个田地提供谷物,一个磨坊制造面粉,面包房制作面包。建筑有本地放置要求。你领土中存在的资源不自动为每个建筑提供资源。

这意味着第一次放置已经是对以后一次放置的决定。一个方便的建筑可能会占据你后续需要的六边形。错误不一定在几回合后才显现。

与此同时,电脑控制的邻国也在扩张和发展。你无法单独规划。为一个高效建筑储蓄会给他们时间行动;现在占用所有空间可能会让你没有空间来实现你想要的连锁。

标准匹配奖励幸存领土的幸福。新商品会带来幸福,发现奖励受配方复杂度和领土之美影响。金钱和领土支持这一目标,但不是最终得分。金币、法力和维护费用仍然重要:领土可以因资源枯竭或失去城市而被消灭。

让我感兴趣的是提前规划而不需要固定的开局脚本。我想让玩家拥有方向和几条可能性,然后在地图变化时进行适应。

给其他开发者:当一次放置错误在十回合后会有后果时,界面现在应该显示什么信息?缺失输入的解释很直接;展示过多的未来风险将把规划变成盲目遵循指令。

这是 Memory House 内的 Atlas of Peaceful Wonders。可玩的 Windows 演示版介绍了第一纪元和一个具体目标:发现七种商品,包括面包。