想象这个战斗系统是用于一款你招募、管理角色派对的游戏,你可以预期会经常失去并更换角色,例如《最黑暗的地牢》或《战术兄弟》。
当你的派对遇到一队敌人时,你在前面看到你的队员和敌人,所有的血量以回合制方式显示。
每回合,从敌方派对中随机选择一名敌人,并随机选择他们可以使用的一个动作(通常是攻击)。随后,你选择哪位队员执行动作,该动作可以是攻击,也可以是其他类型的行动。
你选定动作后,队员执行该动作,随后敌人执行其选定的动作。如果敌人的动作有目标,则它会锁定你所选的队员,除非该敌人已死亡。
此外,所有的攻击都是通过骰子掷出的结果来决定伤害的数值。
然后,下一回合开始。
例如,假设你的派对有五名成员:艾丽丝、鲍勃、卡萝、丹和艾伦。你遭遇到一队敌人:骷髅A、骷髅B 和 鬼。
回合 1,你看到骷髅B 要挥动他的剑,伤害为 1-8 点。
你想除掉幽灵,因为幽灵可以造成大量魔法伤害,所以想让丹施放火球攻击幽灵,但丹是个脆弱的法师,对物理伤害防御差,于是你改用艾丽丝,她穿着厚重盔甲并持有锤子,让她攻击骷髅A,因为她的锤子对幽灵不适用。
艾丽丝对骷髅A 造成 6 点伤害,同时从骷髅B 受到 3 点伤害,因她的盾牌减免 1 点。
现在是回合 2,骷髅A 要射箭造成 1-6 点伤害。
我可以让艾丽丝再行动,因为她防御好,但我意识到骷髅A 血量不多,我可以选择不在这回合受到伤害,直接击杀他。于是我召唤鲍勃,他握着巨锤,攻击骷髅A。
鲍勃对骷髅A 造成 7 点伤害并击败他,因此骷髅A 不会造成任何伤害,我也在这回合不受到伤害。
然而,当我进入回合 3 时,我可能也害了自己,因为现在敌方派对有 50% 的概率使用幽灵的攻击,而如果骷髅A 还活着,幽灵的出现概率大约是 33%。
我认为这种战斗系统能让战斗更加直观、快速、顺手,带来一定的刺激感,并在玩家思考时提供有趣的情境,尤其是在加入诸如伤害类型有抗性和弱点、不同动作的法力或弹药限制、以及角色职业不平等等机制时更是如此,玩家需要决定哪些角色更需要保全。
我也想知道有没有其他游戏已经实现了类似的战斗系统。
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