我是一名开发者(不是游戏开发者),我的妻子一直在要求我为她制作一个海妖游戏,她实际上是一名现实中的海妖表演者,我们经常拍摄潜水照片。最近,我开始根据这个论坛上的其他人建立工作流程。以下是我的经验:
- 使用Open AI进行资产设计。另外,在本项目中,还有大量的现实照片和场景。
- 使用Meshy将这些转换为3D资产。
- 使用Blender进行rigging、动画、粒子。
- 使用Claude Code来协调整个项目。
- 使用Godot作为引擎。
我尝试并且失败了9个版本的这个游戏。早期的模型并不是很好。Unity和Unreal的模型在Astra和Fable出现后,我很难复制人们的好的结果。使用三维js我有了一些好的结果,但很快遇到了性能问题,并且我妻子想要的风格很难实现。Unreal引擎可以工作,但即使使用MCP,我发现与三维js相比,交互太慢了——场景切换太慢了。所以我选择了Godot,因为我认为模型更适合编码。
其他两个解锁:
- 放弃使用Blender进行自己的资产,我总是从现有的设计开始,或者使用Meshy/(我还没有尝试Tripo)。也许其他人成功了,我可能做错了什么,但我发现获得平滑和更现实的效果太难了,甚至在24小时内都无法实现。
- 我仍然使用Blender进行rigging,因为我发现Meshy对非人形物体的rigging很糟糕。
尽管我是开发者,但我并没有触摸代码。虽然我知道如何优化代码(例如鱼是GPU动画,不会影响CPU——并且我会选择哪些动物是可交互的,哪些只是场景),但我仍然没有打开代码库。我已经到了架构层次。
打开的问题:
- 我已经建立了一种比较合理的工作流程来处理动物、动画和效果,但是场景本身仍然很难预测。一些更复杂的场景我尝试了,但基本上失败了,即使有好的参考。这个问题可能是因为我不知道如何指导模型区分纹理和新资产。场景/世界建造是一个我需要改进的地方。
- 特定人物动画,我尝试了很多工作流程,甚至包括拍摄自己并且制作点参考。然而,模型仍然很难跟随我的指示,或者我很难提供准确的动画指示。使用Open AI生成基本动画关键帧,然后将其传递给Claude作为参考的工作流程似乎是比较有效的,但仍然有很多失败的案例。
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