我想分享一下我为《Skapheim: 第十界》做的工作,从初步草图到最终的低多边形模型。 我会尝试一步一步地走下来,解释我最初使用的视觉原则。

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首先,我想着要关注的是轮廓。对于我来说,一个好的轮廓既要可读又要表达性,而有两点可以帮助实现这一点: 将整体形状融入简单的几何形状中; 使不同质地之间产生明显的对比。

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基本上,在一个单独的轮廓中,我试图建立一个主要质地支持着几个较小的次要质地。细节和内部元素最终会讲述故事,但整体形状才是首先吸引人的地方。 我发现这种方法尤其适用于低多边形。在事实上,它使我认为成为3D艺术家的一个重要部分是能够将组成形式化和简化而不失去最重要的特征。

例如,这里有两个建筑,清晰地表明了这一方法的运用。有一个强烈的整体轮廓,一个主要质地和几个较小的次要质地来支持它。 当我在Blender中转向建模阶段时,这种方法继续得很好。由于低多边形自然趋向于简化,这些形式决策在最终结果中变得更加突出。 而这就差不多了。希望您发现这个过程有趣。