我们已经添加了一些合适的纹理到世界中,以及渲染物体和移动物体。这个项目的一个大部分是定制化,定制化的一部分是添加使用定制化的理由。目前,我们有一个着色器系统,可以从数组中构建衣服。我的开发笔记中有几个不同类别的服装计划,根据层级分类,5层或以下的服装可以作为睡衣或泳衣,6到11层的服装可以作为休闲或温暖的天气,12层以上的服装可以作为寒冷的天气。由于袖子和裤腿被视为单独的层级,这个数字比你想象的要低得多。然而,能够在任意方式裁剪和堆叠层级,这仍然有无限的组合方式,即使是下5层的服装。然而,所有这些说了之后,我遇到了一个小障碍。如何添加水呢?目前,世界是分成两个部分,首先是天空、地板和远墙,然后是第二次绘制更近的墙壁(所有世界对象都在这两个部分之间绘制)。由于我们没有3D空间,所以如何跟踪水覆盖什么以及不覆盖什么呢?一个开始可能是添加一个新的地板层,提高到某个固定的高度,但这会遇到问题,即墙壁和物体不会被正确覆盖,即使绘制在最后,因为像人物头部从水中冒出来这种情况不会与他们的实际世界位置对齐。另一个想法是实际使用一些类型的线条追踪,检查哪些应该和不应该被水覆盖,并将线条水平扩展到玩家视野中,而不是从玩家视角本身(因为记住,“摄像机”只知道他们周围的砖块、他们自己的砖块位置以及他们在视野中的砖块位置)。我不是太确定哪个选择是正确的,所以正在寻找一些想法或参考资料(我能想到的最接近的是 Daggerfall,但那是一个3D游戏)。
关于我的奇怪的2D第一人称项目的更新,并寻求见解。
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