我正在独自开发一款Unity 6(URP)低多边形风格的电网游戏。如果您超载电缆,它会烧毁。旧版本中,只有中间的电缆冒出一股烟雾,然后电缆就消失了。没有人注意到,所以我重新做了它。
替代电缆:由于游戏中真正的电缆会很快被移除,所以我首先复制它的绳索点,然后重建它为一系列短立方体(最多120个)。它们从橙色热到炭化到黑色使用材质属性块,然后缩小和弯曲直到消失。
燃烧前端:每个部分都根据它距离电缆故障点的距离来引燃。远端总是会在0.9秒内烧毁。烟雾、火焰、火花和光源都使用相同的计时,因此它是一个单元组件。烟雾花了我三次试验。我的游戏中使用不透明、扁平阴影的低多边形烟雾。
- 第一版太小了,太分散了,像碎石一样。增加了烟雾,12米/米。
- 然后烟雾在全尺寸下生成,像路面上的巨石一样。现在烟雾从小开始,随着它升高而增长,并随着风而漂移。
- 它仍然像石头一样,看起来有点太阳照射的面。每个烟雾都有一点发射(约其颜色的45%)来软化阴影,使其最终读取为烟雾。
火焰和光:小未点燃火焰具有HDR颜色,以便让光环捕捉它们,另外还有最多4个随着火焰移动的闪烁点光源。晚上,它照亮了地面和烟雾的底部,实际上比火焰看起来更好。
我是如何测试它的:我在Play Mode中有一个小测试场景,故意超载电缆并在烧毁期间、白天和晚上截取屏幕截图。通过查看这些截图,我主要是通过修复烟雾,因为当它移动时你不会真正看到它看起来像石头。
我可以做些什么来使它更好吗?有任何想法吗?如果您对游戏感兴趣,请访问Steam页面。
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