我目前在大学学习游戏艺术,并且在整个课程中都需要使用Unreal Engine,甚至包括我在业余时间制作的个人项目。每次打开一个新项目时,我都会看到同样的3D网格延伸到遥远的距离下方,伴随着一个可行的天空盒子。这让我思考了起来。一直以来,我听到同样的建议被给予着渴望成为游戏开发者的年轻人:制作小游戏。完成它们。转移到下一个。重复。我理解了这种建议的价值。小游戏让你体验整个开发过程,练习范围,做出在约束条件下的决策,并实际上完成一些东西。当你犯错时,它是便宜的。你可以看到所有东西如何组合在一起,而不是花费数年时间工作在游戏中的单独系统上,可能永远不会完成。这种建议对初学者来说是绝对有价值的。但是,关于这个建议一直让我感到困扰。目前我正在为大学课程制作的游戏是技术上也算是一个小游戏。它不是一些庞大的开放世界RPG或过于雄心勃勃的梦想项目。它是一个单级探索游戏,没有按钮互动。它是一个相对封闭的体验,有一个可管理的范围。不同的是,我们被要求开发它的标准要高于人们通常在推荐制作小游戏时所说的标准。它也是不连续的,就像大学中的所有东西一样。它需要被打磨,相当精致,并且需要在行业水平上开发。也就是说,需要考虑艺术质量、体验的一致性、生产过程以及所有小细节,这些细节使一个功能原型与感觉专业制作的东西区别开来。说实话,我觉得我从这个过程中学到了比我自己制作小游戏要多得多的东西。它使我开始质疑什么使小游戏成为有效的学习工具。是它的大小吗?你完成它吗?还是只是你不断遇到问题并找到解决方案的方式?对我来说,一个项目的价值不是由其大小、所花费的时间或是否完成决定的。它由你在制作它时学到的东西决定。我真诚地认为,失败于一个雄心勃勃的项目可能比成功于几个小项目更有价值。根据你要学习的东西,甚至可能更有价值。一个失败的项目可能迫使你面对自己的局限性,重新思考你的工作流程,提高你的艺术技能,了解为什么某些东西不起作用。这是一个非常有价值的体验。当然,反之亦然。一个小项目也可以教会你一些重要的东西,一个更大的项目可能永远不会暴露给你。只是我不理解为什么互联网有时会把制作许多小、快速完成的游戏视为学习游戏开发的正确方法,而不是几个方法之一。这种思路让我回到了Unreal Engine。Unreal是一个非常强大的引擎,但这也使它令人生畏。即使是最简单的想法也可以让人觉得需要一个整个生产流程。并且,由于我正在学习游戏艺术,我还需要考虑视觉方面。作为一个相对慢的艺术家,我制作一些相对简单的东西的资产也需要花费相当长的时间。我的课程已经需要大量的时间和精力。我的业余时间里,我想制作一些更小、更实验性的游戏,但我对使用Unreal Engine感到困扰。如何在学习如何制作专业级别的作品的同时,切换到制作小游戏的思维方式?如何让自己相信一个游戏不需要复杂的环境、精心打造的资产或一套多个互连系统才能值得制作?更重要的是,如何避免引擎的巨大能力决定项目的范围?我不是反对小游戏。恰恰相反,我想了解如何以一种真正补充我已经学习的东西的方式来制作它们。所以我想问两个问题:1. Unreal Engine是否真正适合制作小型、实验性的游戏?还是其复杂性使得这个过程变得不必要地繁琐?与Godot或GameMaker相比?2. 小游戏的制作与制作更少、更精致、更复杂的游戏相比,哪一个更重要?尤其是在后者已经作为结构化教育的一部分时?我特别感兴趣的是听到那些既制作过快速原型又制作过更长、更注重生产的项目的人。不是为了完成游戏而制作更多游戏。我想成为一个更好的开发者和艺术家,并且我正在试图弄清楚小游戏在其中的位置。
Unreal Engine 对于小游戏是否不好?
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