我是一名长期玩家,但第一次制作游戏,正在制作一款名为ROM Hollow的Game Boy风格的roguelite游戏。我设计、指导并测试每个版本的游戏;代码是由人工智能编码助手(Claude Code)编写的,我在各个地方都透露了这一点。上周,我尝试击败第一个boss的头部十次,结果什么也没发生。与此同时,自动测试说踩踏被注册为“100%”,boss被标记为“可击败”。两者都是真的,问题出在这儿。测试直接调用了boss的代码。它们从来没有像人类那样玩boss……因为它们不是人类(可能有一个教训)。在真实的游戏中: * 只有在短暂的恢复姿势期间,踩踏才会被计算(战斗中的一分之五) * 每次攻击后,boss都会忽视你40帧,而你的弹跳会在23帧内将你拉回 * “免疫”闪烁使用了两个几乎相同的颜色,所以被阻挡的攻击看起来像是一次失误 在32次干净的着陆中,只有7次造成了伤害。修复方法是添加一个新规则(头部的干净着陆总是会造成伤害)和一个更重要的测试:它必须通过真实的游戏循环并使用真实的输入来击败每个boss。它发现了另一个问题:一个boss的踩踏头部位于地板下方,所以大多数会遇到它的玩家都无法获胜。 我一直在重新学习的一个教训:只有检查你想检查的东西。测试玩家实际体验的内容。 如果你感兴趣,可以在这里查看游戏介绍:ROM Hollow