我们迟到了,但总比不来好。我们将第一款Unreal Engine游戏带到了东京游戏展。只是随便说点儿什么,希望对你有用,如果你打算在将来展出。我们是一小群外国开发者,工作在东京的一家日本公司。我们目前正在开发《Blight Runners》,是一款开放世界生存冒险游戏,设定在一个几乎完全失去氧气的星球上。我们不得不自己处理几乎所有的事情,包括准备工作,所以我想分享一下我们的经验,以便如果有人在将来考虑展出自己的游戏时可以参考。

  1. 有一个会说日语的人。许多信息和交流通过展商网站提供的英语,但还是有些碰运气。许多细节只在日语中提供,找什么东西也很难。整个过程感觉很老土,特别是展商网站的设计很落后。说到底,只要你注意到截止日期并提交所有必要的文件,你应该没问题。至少在团队中有一个日语会话者会使你的生活变得轻松许多。

  2. 你可以租用几乎所有东西。屏幕、椅子、桌子、电脑、所有东西。个人来说,我不推荐租用电脑。如果可能,请带上自己的机器,它们可以真正运行你的游戏。另外,如果可能,请拥有一个汽车。运输所有东西并不是特别令人愉快的经历,火车会非常拥挤。

  3. 互联网情况不佳。我们被告知不要使用无线网络甚至自己的移动热点。据说你应该支付官方互联网连接费用,这很贵。我们展示了游戏的单人部分,所以幸运地我们不需要它。但是,如果你打算展示多人游戏,请事先查明这一点。

  4. 准备更多的宣传资料比你想象的要多。我们最初印了500张传单。第一天就消失了。所以我们又印了1500张。仍然不足。我们还准备了些贴纸,人们似乎喜欢。你的游戏的Logo和整体视觉身份很重要。设计显眼的东西可以更容易吸引人到你的展位。说实话,这几乎是游戏质量本身重要性的一半,尤其是在吸引人注意力的方面。大多数人会走过数百个展位,你只有两秒钟的时间让他们感兴趣。一个好的海报、Logo和屏幕上的视觉内容可以产生巨大的差异。人们也喜欢免费的东西。

  5. 确保你的演示是日语的。这听起来可能很明显,考虑到这是东京游戏展,但我想强调一下。即使是相对简单的英语说明也会让大部分当地观众感到困惑。理想情况下,你的演示应该是日语的,并且在展位上有人可以解释控制和游戏玩法的日语。我们没有时间准备日语版本,所以我们学到了这一点。日语本地化几乎是必须的。

  6. 四天的时间感觉比它听起来长。站着,解释同样的机制数百次,帮助人们使用控制器,和访客聊天,回答问题……会很疲倦。我们遭遇了恶劣的天气,最后一天因为台风被取消。食物也不是特别令人印象深刻,所以你会很累。

  7. 不要期望你的Steam愿望单突然爆炸。也许你会幸运,但我们不是。我们有很多访客,分发了成千上万的传单,遇见了很多人,收到了一些真正有用的反馈。但是我们的Steam愿望单突然上升了吗?没有。我认为很重要的是要保持现实的期望。TGS是一个巨大的事件,但这并不自动意味着一个不被知名的独立游戏的数千个新粉丝。对于我们来说,最大的价值实际上是看人们玩游戏并收到一些真正的反馈(两者都是正面的和负面的)。但对于推广来说,这还不够。

  8. 商业日是有用的。TGS不仅仅是展出你的游戏给玩家。在商业日,你可以遇见其他开发者,交换经验,和潜在的出版商谈话。我们目前希望自行出版《Blight Runners》,所以找到出版商不是我们的优先事项,但我可以肯定地看到价值,如果这是你想要的东西。它只是很好地见到其他人,他们处理着同样的问题。所以,是值得的吗?我想是的。看到陌生人坐在那里玩你花了那么多时间开发的东西是一种很好的感觉。只是不要期望TGS为你做市场推广。如果你没有已经建立的观众,参加一个大型活动可能不会一下子创造一个。它是一个好的机会来获取反馈,见面,和介绍你的游戏给更广泛的观众。但它只是整个过程的一部分。