要成功只需一步。感谢您来听我的TED演讲。实际上,这也让我意识到,未知开发者如何重要的外部联系。自我发布demo以来,我已经发送了约300封电子邮件(并且每天还在发送)。一开始我完全没有回复,甚至想放弃并停止浪费时间。但是,随着一些小型内容创作者开始联系我,表明他们已经玩过游戏并喜欢它(尽管留下了一些建设性反馈),或者他们创作了关于它的视频(中间的“脉冲”来自其中一个视频),我就保持了动力继续进行外部联系。然后我想,“我还不如试试大型频道呢”。几天前,我醒来,开始检查常规的愿望清单计数,希望看到类似+1或+2的数字(今天我很敢)。但是,结果显示游戏的愿望清单在一夜之间翻倍了。我的第一个想法是,这一定是bug的错误,但之后我在YouTube上搜索发现了GrayStillPlays做了一个关于它的视频。新玩家开始涌入,我收到了大量新的demo试玩和反馈,因此我花了整个周末时间修复了这些问题。当然,我的游戏并没有“病毒式”传播或任何东西(我希望),它仍然远远落后于成功的标准。但是,这个视频已经让我的愿望清单计数翻了三倍以上,并且还引发了几个其他来自小型内容创作者的视频。之前,我无法想象这样的事情会有多么令人放松,看到这么多人在享受我的游戏。当然,我仍然计划完成并发布它,但我开始听到那些在我脑海里说“为什么要费劲呢,没人会玩它”的声音。但现在它们都消失了。附注:这个游戏是[Coup de Grass](https://store.steampowered.com/app/4917900/Coup_de_Grass/),一个关于割草的增量/管理游戏。当然,我会在关于营销的帖子中无耻地宣传这个游戏。附注二:对Meme中的一个错误表示歉意,我才刚意识到它。
伙计们,我觉得我破解了营销的秘密。
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