最近我发现,Mistria的游戏从Gamemaker切换到自制引擎,这主要是因为Gamemaker游戏很难进行修改(Gamemaker游戏似乎很难进行修改),以及Gamemaker在2D方面的限制(Gamemaker似乎在2D方面很出色)。这让我开始思考,如果我以后想制作生活模拟游戏(可能是关于钓鱼的游戏),而且要添加大量的内容,我是否会被Gamemaker的限制所困扰,并且必须放弃它?我曾经思考过这个问题,并想考虑其他引擎。尽管我对Gamemaker有着深深的尊敬,但我却对Godot的节点系统感到不满,Unity......Unity,所以我最终开始研究Monogame框架。Monogame不像其他引擎那样限制你,因为它实际上并没有引擎的限制。你可以自由地制作任何你想要的游戏,包括复杂、精彩和独特的游戏,如Terraria和Stardew Valley,它们都是基于XNA框架的Monogame的作品。然而,这意味着你必须自己制作引擎,即使只是为了原型化一个游戏,即使我已经对C#和面向对象编程非常熟悉。另外,我并没有固定的时间来学习如何创建自己的物理引擎、摄像机系统、粒子编辑器等等,因为我是一名全职大学生,我还想学习如何制作自己想玩的游戏。 如果我想花时间学习引擎,我不想陷入可能在未来被限制的引擎,但我也感觉到,制作自制引擎只是为了制作一个平台游戏,或者更复杂的游戏如生活模拟游戏,可能太过于困难了。无论如何,我应该坚持使用像Gamemaker这样的游戏引擎来更容易地进行游戏开发,但可能会被限制,还是花时间学习如何使用框架?