你好!我最近将Unity从6000.3.3f1升级到6000.6.4f1,注意到WebGL构建中的奇怪音频行为:背景音乐会无限加速后另一个声音播放(例如,抓取遗物时)。重复的声音,如攻击或菜单导航,可以导致音频加速一次。是否这是此版本的已知问题,还是我错过了使用的变化?以下是我的音频系统的工作原理:

背景音乐:一个持久的InGame预制体使用DontDestroyOnLoad避免在场景之间的重复。其PlaySoundtrack方法设置和播放背景音乐:https://gist.github.com/gfcf14/ac6adc5b6e0e0b31e17e44791d4fd11e

遗物拾取:Hero类调用GetRelic当玩家拾取遗物时:https://gist.github.com/gfcf14/00c4d2dcf641f70dca4f75a471a3fe1f

音乐转换:ToggleSoundtrack逐渐淡出音乐,然后暂停它,或者淡入音乐时恢复:https://gist.github.com/gfcf14/028c0a77941612cfcba61fc614a65dfe

SetPauseCase标记暂停原因并停止时间。之后的喇叭(那部分说与喇叭相关的更多代码),Hero.instance.ClearPauseCase(resumeSoundtrack: true, waitIfLevelingUp: true)被调用:https://gist.github.com/gfcf14/4a668836390a66c1d9bd735224357579

其他声音使用PlaySound(https://gist.github.com/gfcf14/20f579bc2cb47e9c296807b16a198339),其中一个预制体包含一个Audio Source和Sound.cs脚本(https://gist.github.com/gfcf14/f235fa6f7b0fa22e0291b64d36bf61a6)。预制体在播放后被销毁。音乐从InGame.instance.PlaySoundtrack("soundtrack-name")开始,而其他声音使用InGame.instance.PlaySound("sound-name")。是否有什么冲突或积累在时间内?如果您需要更多代码或细节,请告诉我。如果您需要,它可以在这里复制问题:https://gfcf14.github.io/unity-webgl-test/,走向飞行靴开始。