大家好,我已经在开发PC Versus大约两年了。它是一个即将推出的免费玩的直播服务游戏,也是第一款竞争性PC建造游戏。两个玩家获得相同任务和相同预算,使用他们的牌组中的组件建造一台PC,我们的模拟决定谁建造的更好。直播服务游戏的一个最大问题,特别是像这个游戏一样,是元数据在几周内就被解决了。“最佳建造”、“最佳组件”等。 一旦发生这种情况,重玩性就会破裂。为了解决这个问题,我实现了一个我称之为市场转变的机制,我想与大家分享并征求您的意见。 在解释它之前,我认为您需要了解一下PC Versus的工作原理。您从组件中建造一张牌组,并且您的时代由牌组中最新的组件设定。因此,如果您所有的组件都是2015年,但您放入了一组2016年的组件,您现在正在玩2016年的时代,并与其他2016年玩家匹配。组件的价格也随着您从其发布年份移动而变便宜,因此2014年的GPU在2018年的时代比在2014年的时代便宜得多。匹配价格是组件在匹配中的成本。拥有一个组件您花费bits/frags(游戏货币,您需要通过获得来获取),但要在匹配中使用它,您需要支付其匹配价格,这与真实世界的定价类似(您只需要在预算内)。每场比赛都有一个预算和任务,并且您需要在预算内建造PC。由于组件在每个时代的匹配价格不同,因此每个时代都像是一个独立的市场。现在,Market Shift工作如下。每场比赛,游戏跟踪玩家使用的组件、他们玩的时代以及在X个时间单位内看到的建造数量(计划每周一次)。当时间到达时,脚本运行,检查每个组件在每个时代的使用率,并为每个组件在每个时代计算一个选择率。选择率是相对于每个时代的总建造数量测量的,所以忙碌的时代和静止的时代都被公平对待。选择率越高,匹配价格越高。在2015年使用GPU很多,它的价格在2015年就会上涨,例如从$100到$130下周。但是,如果同样的GPU在2016年几乎没有被选用,它的价格在2016年就会下降,例如从$90到$80。每个时代都有自己的价格,根据社区在该时代使用该组件的方式而定。由于每场比赛都有一个预算和结果的分类,依赖于价格和性能,因此价格上涨可以使元数据组件在其统治的预算范围内变得不可行,使一个被低估的组件突然成为一个真正的选择。这样,理论上每个时代的市场都在不断变化,游戏每周都保持新鲜。由于PC Versus尚未发布,所以这个机制本身尚未被测试,所有这些都设计用于足够的玩家基础上。所以,如果PC Versus没有获得足够的玩家,Market Shift就不会像预期的那样工作。但是,根据描述,您认为什么呢?它有哪些弱点?您会如何不同?