嘿 guys,我花了几个星期重写了一套 Unity 包的地形系统。目标很简单:一个shader在HDRP和URP中工作,无需任何设置。让我最开心的是三维投影。最常见的设置会拉伸或显示陡峭面上的缝隙,所以我使用镜像校正进行投影,并在遮罩上添加了过程化的抗抖动(扭曲的分形噪声,无额外的纹理成本)。在HDRP中,多边形分辨率给陡峭面提供了实际的几何高程。我还构建了一个小的散射工具,它可以读取你绘制的遮罩并在一个点击中填充多个地形上的树、岩石和地面覆盖物。所有内容都是在Unity中制作的。很高兴在这里回答关于shader或散射方法的任何问题。