我正在制作Unity中的一个一根手指反射游戏ArrowSwitch:箭头从四个方向朝着盾牌而来,你需要用手指滑动来面对每个箭头。最后一刻转向算作是PERFECT,累积倍数最高可达x8。我的第一版是通过比较滑动时间(从Update)与撞击时间来比较的。感觉很随机,因为Update不知道哪个固定的步骤实际上会注册接触。看似完美的滑动可能会在帧率的影响下提前或延迟一帧。解决这个问题的关键是: 每个箭头都在FixedUpdate时监测玩家内的转动计数,因此滑动和碰撞都是在同一个时钟下测量的 当玩家转向面对箭头时,箭头会记录其距离盾牌的距离 PERFECT意味着距离在一个小窗口内,而不是在X毫秒内 转向并在窗口内再次转向是允许的,所以快速纠正不算作猛按箭头的操作。有一个很好的副作用:距离窗口会随着箭头速度的变化而自适应,所以速度快的箭头不需要自己的调节曲线。好奇其他人在Unity中如何处理时间窗口。您是否使用时间戳、距离或其他什么?